¿Cuántas criaturas debería llevar un mazo Commander?

Casi todos los mazos Commander quieren de 25 a 33 criaturas en las 99. Cómo elegir tu número según el plan y por qué las que aceleran o roban valen doble.

Cómo hacemos nuestras guías.

La mayoría de los mazos Commander quiere de 25 a 33 criaturas en las 99. Empieza con 28 si las criaturas son la forma en que tu mazo hace lo suyo y no tienes claro dónde quedarte. Sube a entre 33 y 38 cuando tu plan sean criaturas que atacan, criaturas que mueren o tipos de criatura que se apoyan entre sí. Baja a entre 18 y 24 cuando tu mazo gana con hechizos, artefactos o encantamientos y las criaturas solo están para bloquear y para aportar un par de habilidades útiles.

No hay ninguna regla sobre esto. Las Comprehensive Rules fijan el mazo en exactamente 100 cartas, comandante incluido (regla 903.5a), y no dicen nada sobre cuántas de ellas son criaturas. Así que el número es una decisión de presupuesto de huecos, y el resto de esta guía trata de cómo tomarla bien.

Por qué este es el número de las 99 en el que es más fácil equivocarse

Por dos razones, y tiran en direcciones opuestas.

Primero, las criaturas son el único tipo de carta que tiene que sobrevivir un turno antes de hacer nada. Una criatura no puede atacar salvo que haya estado bajo tu control de forma continua desde que empezó tu turno más reciente, que es la regla del mareo de invocación (regla 302.6). Un instantáneo hace su trabajo en cuanto se resuelve. Así que un mazo de 35 criaturas es más lento que un mazo de 35 hechizos que hacen la misma cantidad de trabajo, y está mucho más expuesto a una eliminación masiva.

Segundo, y esta es la parte que se suele pasar por alto: muchas criaturas en realidad no son huecos de criatura. Si cuentas Solemn Simulacrum como una criatura, creerás que tienes 30 criaturas y 8 cartas de aceleración cuando lo que tienes de verdad son 29 criaturas, 8 cartas de aceleración y una carta que es las dos cosas, es decir, 30 criaturas y 9 de aceleración. Cuenta con honestidad y el mazo mejora.

Elige tu número de criaturas según tu plan

Qué hace el mazoCriaturas en las 99Por qué
Tipos de criatura, fichas, atacarDe 33 a 38Las criaturas son a la vez el motor y la condición de victoria.
Las criaturas mueren y tú sacas provechoDe 30 a 35Necesitas criaturas que gastar, y las gastarás rápido.
Un mazo midrange típicoDe 25 a 30Las criaturas presionan a la mesa y bloquean; los hechizos hacen el resto.
Hechizos grandes, o artefactos, o encantamientosDe 18 a 24Las criaturas son apoyo: bloqueadoras, aceleración y un par de habilidades.
Una sola criatura carga con el mazoDe 12 a 20Quieres protección y respuestas, no más criaturas.

Dos ajustes encima de eso. Añade dos o tres criaturas si tienes muy poco robo de cartas, porque una criatura al menos deja algo en la mesa. Quita dos o tres si tu curva es alta, porque las criaturas caras son las peores cartas para tener en la mano cuando alguien limpia la mesa.

Cuántas criaturas llevan los precons de 2026

Un mazo preconstruido es una referencia útil, porque está hecho para jugarse la misma tarde en que se abre. Los once precons de Commander de 2026 de nuestra guía de precons llevan entre 19 y 39 criaturas, y el mazo del medio de los once lleva 27:

MazoCriaturas
Witherbloom Pestilence39
Lorehold Spirit36
Dance of the Elements35
Doom Prevails31
Avengers Assemble29
Blight Curse27
Quandrix Unlimited27
Prismari Artistry25
Silverquill Influence25
Wakanda Forever23
The Fantastic Four19

Seis de los once están dentro de la franja de 25 a 33 de esta guía, tres llevan más y dos llevan menos, y el plan explica la parte de arriba de la tabla: el comandante de Witherbloom Pestilence, Dina, Essence Brewer, roba una carta la primera vez que sacrificas una criatura cada turno, así que el mazo quiere criaturas que gastar. Los recuentos son la columna de criaturas de la guía de precons, contados carta por carta en nuestra base de datos tal como se construyó a partir de MTGJSON el 14 de septiembre de 2026.

Las criaturas que pagan dos huecos

Estas son las que hay que contar dos veces cuando revisas el mazo, porque ocupan un hueco de criatura y uno que no es de criatura a la vez.

Aceleración con cuerpo. Llanowar Elves y Birds of Paradise, las dos por {G}, son la aceleración más rápida del formato y la más frágil. Sakura-Tribe Elder, {1}{G}, es un 1/1 que se sacrifica para buscar una tierra básica, lo que significa que bloquea una vez y acelera una vez. Wood Elves y Farhaven Elf, los dos por {2}{G}, buscan una tierra cuando entran, y Solemn Simulacrum, {4}, busca una tierra básica al entrar y roba una carta al irse.

Interacción con cuerpo. Reclamation Sage, {2}{G}, es un 2/1 que destruye un artefacto o un encantamiento cuando entra. Una criatura que responde a algo vale por dos cartas que hacen una cosa cada una, y es una de las pocas formas que tiene un mazo verde de tocar un encantamiento.

Recursión con cuerpo. Eternal Witness, {1}{G}{G}, regresa una carta de tu cementerio a tu mano cuando entra, lo que en la práctica vuelve a comprar tu mejor hechizo. Si quieres más de esto, la guía de cartas que regresan criaturas del cementerio cubre la versión de reanimación.

Robo con cuerpo. Beast Whisperer, {2}{G}{G}, roba una carta siempre que lanzas un hechizo de criatura. En un mazo de 33 criaturas no es un hechizo de robo, es un motor de robo, y es la carta que hace que un número alto de criaturas funcione de verdad y no solo cuadre.

Maná en el turno de otro. Seedborn Muse, {3}{G}{G}, endereza todos tus permanentes durante el paso de enderezar de cada otro jugador. En una mesa de cuatro jugadores son tres enderezamientos adicionales por ronda.

Cómo encaja el número de criaturas con el resto de las 99

El número de criaturas no es una elección independiente. Es la mayor reclamación sobre los huecos que quedan después de la base de maná, así que haz las cuentas antes de discutirlo.

Toma un mazo midrange normal. Treinta y siete tierras, y el razonamiento de ese número está en cuántas tierras necesita un mazo Commander. Diez cartas de aceleración, diez cartas que roban y nueve piezas de interacción, dos eliminaciones masivas incluidas. Son 66 cartas. Te quedan 33 huecos para el plan, y si el plan son criaturas, 33 es tu techo, no tu objetivo, porque algunas de esas 33 quieren ser un encantamiento o un Equipo.

Ahora vuelve a sumar las cartas de doble función. Si cuatro de tus cartas de aceleración y dos de tus cartas de robo son criaturas, tu Desglose por tipo de carta marcará 39 criaturas en un mazo para el que presupuestaste 33. No es un error, y es exactamente por lo que deberías leer el desglose en lugar de fiarte del número que tenías en la cabeza. El orden de construcción completo en siete pasos está en cómo hacer un mazo de Commander.

Qué dicen y qué no dicen las reglas

Esto es lo que dicen de verdad las reglas:

  • No hay mínimo ni máximo de criaturas. Las reglas solo fijan el tamaño del mazo, exactamente 100 cartas, comandante incluido (regla 903.5a), y una sola copia de cada carta que no sea una tierra básica (regla 903.5b). Un mazo con cero criaturas en las 99 es legal. Y uno con 99 también.
  • Tu comandante no es una de las 99. Al comienzo de la partida cada jugador pone su comandante boca arriba en la zona de mando (regla 903.6), así que no ocupa un hueco en el recuento de criaturas de tu mazo aunque normalmente sea una criatura. Cuando revises la lista, decide qué convención usas y mantenla.
  • Una copia de cada una, así que nada de cuatro copias de nada (regla 903.5b). Salvo las tierras básicas, cada carta del mazo necesita un nombre en inglés distinto. Eso es lo que hace que 30 criaturas en Commander se sientan distintas de 30 criaturas en un mazo de 60 cartas: son 30 cartas diferentes, y verás quizá un tercio de ellas en una partida.
  • Las fichas no son cartas. Una ficha es un marcador que representa un permanente que no está representado por una carta (regla 111.1), así que las fichas nunca forman parte de tus 99 ni de un recuento de criaturas. Un mazo construido sobre Krenko, Mob Boss, {2}{R}{R}, que se gira para crear una ficha de Trasgo 1/1 roja por cada Trasgo que controlas, puede jugar como un mazo de 50 criaturas llevando 25.
  • Dos permanentes legendarios con el mismo nombre no conviven bajo un mismo controlador. Si una ficha copia a una criatura legendaria que ya controlas, se aplica la regla de leyendas: eliges uno y los demás van al cementerio de sus propietarios (regla 704.5j).

Cuenta las que tienes

Abre el mazo en Crear, o pega la lista en el deck builder sin cuenta, y ve a la pestaña Análisis. El gráfico Desglose por tipo de carta es la respuesta a esta pregunta para tu lista real, y cuenta lo que hay en el mazo y no lo que recuerdas haber puesto.

Ya que estás en esa pestaña, otros tres números importan para esta decisión:

  1. Tierras, con las tierras como porcentaje del mazo. Si subieron las criaturas y bajaron las tierras, aquí es donde lo descubres.
  2. Curva de maná. Un mazo cargado de criaturas quiere casi todo su peso en dos y tres. Si tienes 33 criaturas y la curva tiene su pico en cuatro, irás un turno por detrás de la mesa toda la partida.
  3. Valor de maná promedio. Los mazos de criaturas que funcionan están bajos. Si añadir criaturas lo subió por encima de 3,5 más o menos, quita las caras y no las baratas.

La pestaña Sugerencias, con Tutor, puntúa cartas frente a la lista tal como está, lo que es una segunda opinión razonable una vez que tienes diez cartas en el mazo. Si empiezas de cero, Grover, el deck builder de MTG Commander con IA, puede preparar las 99 completas a partir de una descripción en inglés, y tú puedes mover el número de criaturas desde ahí.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas criaturas debería llevar en un mazo Commander?

De 25 a 33 en las 99 para la mayoría de los mazos, y 28 es un buen comienzo si las criaturas llevan tu plan. Los mazos de tipos de criatura, de fichas y de ataque quieren de 33 a 38, los que ganan con hechizos, artefactos o encantamientos de 18 a 24, y un mazo construido alrededor de una sola criatura de 12 a 20. Ninguna regla fija el número: las Comprehensive Rules solo fijan el tamaño del mazo, exactamente 100 cartas, comandante incluido (903.5a), y una sola copia de cada carta que no sea una tierra básica (903.5b).

¿Son suficientes 26 criaturas para un mazo Commander?

Para la mayoría de los mazos, sí. Veintiséis está en la franja midrange normal y deja sitio para una base de maná de verdad, diez cartas de aceleración y diez cartas que roban. Solo son pocas si tu plan son tipos de criatura, fichas o atacar, en cuyo caso quieres algo más de treinta para que el mazo siga funcionando después de una eliminación masiva.

¿Cuántas criaturas necesita un mazo Commander tribal?

Normalmente de 33 a 38 en las 99, la franja de arriba de la tabla de esta guía, porque en un mazo tribal las criaturas son a la vez el motor y la condición de victoria. Llena la mayoría de esos huecos con el propio tipo, porque las recompensas tribales cuentan o premian ese tipo, y cuando una criatura del tipo además acelera o roba, juégala: cuenta doble. La excepción es un comandante que crea las criaturas por ti: un mazo construido sobre Krenko, Mob Boss, que se gira para crear una ficha de Trasgo 1/1 roja por cada Trasgo que controlas, puede jugar como un mazo de 50 criaturas llevando 25.

¿Cuántas criaturas en un mazo de 100 cartas?

La misma respuesta, con una aclaración: las 100 cartas incluyen al comandante (regla 903.5a), así que el número que eliges de verdad es cuántas de las otras 99 son criaturas. De veinticinco a 33 cubre la mayoría de los mazos. Si una decklist que estás leyendo dice “100 cartas” y cuenta 30 criaturas, comprueba si el comandante es una de ellas.

¿Cuántas criaturas lleva un precon de Commander?

Los once precons de 2026 de nuestro ranking llevan de 19 a 39 criaturas, con 27 en el mazo del medio y unas 29 de promedio. Witherbloom Pestilence es el que más lleva, 39, y The Fantastic Four el que menos, 19; la tabla de “Cuántas criaturas llevan los precons de 2026”, arriba, tiene los once, contados en nuestra base de datos.

¿Cuántos instantáneos y conjuros debería tener un mazo Commander?

Lo que quede después del número de criaturas, y en la práctica de 8 a 20 según el mazo. Un mazo de criaturas está en la parte baja, sobre todo como interacción. Un mazo de hechizos está en la parte alta. Cuenta primero la interacción barata: dos o tres respuestas de uno y dos manás como Swords to Plowshares, {W}, o Go for the Throat, {1}{B}, se ganan su hueco en cualquier mazo, haga lo que haga el resto de la lista.

¿Cuántos artefactos debería tener un mazo Commander?

En la mayoría de los mazos, el número de artefactos es una consecuencia del hueco de aceleración más que un objetivo. Tres o cuatro artefactos de maná como Sol Ring, {1}, y Arcane Signet, {2}, más lo que necesite el plan. Sube el número a propósito solo si el plan son los artefactos.

¿Las fichas de criatura cuentan para mi número de criaturas?

No. Las fichas no son cartas (regla 111.1) y nunca forman parte de las 99. Sí cuenta la carta que las crea: una carta que crea fichas es un hueco de criatura que se comporta como varios, y por eso los mazos de fichas pueden llevar menos criaturas de lo que parece.

¿Mi comandante cuenta como una de mis criaturas?

Es una criatura en el campo de batalla una vez que lo lanzas, pero no ocupa uno de los 99 huecos del mazo, porque empieza la partida en la zona de mando (regla 903.6). Cuando planifiques, cuenta las 99. Cuando cuentes bloqueadoras en la mesa, cuenta al comandante.

¿Son demasiadas 40 criaturas en Commander?

Para casi todos los mazos, sí. Cuarenta criaturas significan unas 37 tierras, 40 criaturas y solo 22 huecos para aceleración, robo de cartas, interacción y eliminaciones masivas juntos, lo que no basta para ninguna de esas cosas. Los mazos que se salen con la suya con un número muy alto de criaturas lo consiguen porque sus criaturas son también su aceleración, su robo y su eliminación. Si las tuyas no lo son, toma 38 como techo.

Fija el número y luego compruébalo

Elige tu franja en la tabla, crea la lista y luego lee el Desglose por tipo de carta en lugar de fiarte de tu memoria. Crea una cuenta gratis en Mana Grove para crear con el deck builder completo, las comprobaciones de legalidad y las estadísticas del mazo en todos los planes, y mira planes y precios cuando quieras más tiempo con Grover, Scry y Tutor. Para más guías de Commander, empieza por la página de comandantes o explora mazos públicos para ver dónde se quedaron otros jugadores.

Fuentes

  • Comprehensive Rules, en vigor desde el 7 de agosto de 2026, reglas 111.1, 302.6, 704.5j, 903.5a, 903.5b y 903.6: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 16 de septiembre de 2026, de la copia que guarda nuestro motor de reglas. Las fichas, el mareo de invocación, la regla de leyendas, el tamaño del mazo, la regla de una sola copia y la zona de mando.
  • Base de datos de cartas de Mana Grove, MTGJSON build 5.3.0+20260914 del 14 de septiembre de 2026: los costes de maná, los tipos de carta, la fuerza, la resistencia, el texto de reglas y la legalidad en Commander de cada carta nombrada arriba, y los recuentos de criaturas de los once precons de 2026 del ranking, medidos el 19 de septiembre de 2026 para nuestra guía de precons.

Los rangos de criaturas de esta guía son la recomendación de construcción del equipo de Mana Grove, no una medición de mazos publicados; los recuentos de los precons son la única referencia medida, de la fuente de arriba. Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian algo de lo que afirma. La fecha de arriba es la última revisión.

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