¿Qué es Commander en Magic?

Commander para quien empieza: 100 cartas, una copia de cada una, un comandante legendario, 40 vidas, cuatro jugadores y en qué se diferencia de Standard.

Cómo hacemos nuestras guías.

Commander es una forma casual y multijugador de jugar a Magic. Cada jugador crea un mazo de exactamente 100 cartas liderado por una criatura legendaria, el comandante, con una sola copia de cada carta que no sea una tierra básica, y solo con cartas cuyos colores encajan con los del comandante. Todo el mundo empieza con 40 vidas, el comandante espera en su propia zona, desde donde puedes lanzarlo, y la mesa habitual es de cuatro jugadores, todos contra todos. Las partidas son más largas y más sociales que un duelo a dos, y el mazo que creas nunca rota fuera del formato. Las reglas de la variante son la sección 903 de las Comprehensive Rules, y el formato tiene su propia página oficial y su propia banlist (lista de cartas prohibidas). Su casa oficial es la página del formato Commander de Wizards of the Coast.

En qué se diferencia Commander de Standard

Standard es el formato a dos jugadores que se juega con las colecciones más recientes. Commander cambia casi todas las cifras que lo definen.

CommanderStandard
Tamaño del mazoExactamente 100 cartas, comandante incluido (regla 903.5a)Al menos 60 cartas (regla 100.2a)
Copias de una cartaUna de cada, salvo las tierras básicas (regla 903.5b)Hasta cuatro con el mismo nombre, salvo las tierras básicas (regla 100.2a)
Un líderUn comandante legendario en la zona de mando (reglas 903.3 y 903.6)Ninguno
Vidas iniciales40 (regla 903.7)20 (regla 103.4)
JugadoresDos o más (regla 903.2); la página oficial describe una mesa de cuatroDos, según la página oficial de Standard
Cartas disponiblesCartas de toda la historia del juego, menos la banlistSolo las colecciones recientes; una vez al año “las seis colecciones más antiguas de Standard rotan”
SideboardNinguno (regla 903.5f)Hasta 15 cartas (regla 100.4a)
Partida típicaUnos 20 minutos por jugador, y la página oficial indica 120 minutos por partida20 minutos, según la página oficial de Standard

Dos filas explican casi todo lo que se siente en el formato. Una copia de cada carta hace que una biblioteca de 99 cartas se juegue distinto en cada partida, y las 40 vidas dejan sitio para hechizos grandes, remontadas y charla en la mesa. Las razones para jugar que da la propia página oficial son breves: “Partidas multijugador”, “Ideal para jugar con amigos” y “Las cartas no rotan”.

Qué define a un comandante

Tu comandante es una carta legendaria que eliges como líder del mazo. Según la regla 903.3 debe ser una carta de criatura, una carta de Vehículo o una carta de Spacecraft con recuadro de fuerza y resistencia, y ser comandante es un atributo de la propia carta, así que sigue siendo tu comandante cuando cambia de zona. Algunas cartas llevan la línea “puede ser tu comandante”, que la regla 903.3a trata como un cambio en las reglas de construcción del mazo: Teferi, Temporal Archmage es un planeswalker con esa línea, así que puede liderar un mazo. Las cartas con una habilidad de pareja de comandantes (como camarada o Elige un Trasfondo) te permiten elegir dos comandantes en lugar de uno, siempre dentro de las 100 cartas (reglas 702.124a y 702.124b): Thrasios, Triton Hero y Tymna the Weaver son una pareja muy conocida.

El comandante decide tres cosas de tu partida:

  • Los colores que puedes jugar. Todas las cartas del mazo deben encajar en la identidad de color del comandante (reglas 903.4 y 903.5c), que se explica en la siguiente sección. Krenko, Mob Boss cuesta {2}{R}{R}, así que un mazo de Krenko solo lleva cartas rojas e incoloras. Atraxa, Praetors' Voice cuesta {G}{W}{U}{B}, así que un mazo de Atraxa puede usar cuatro colores.
  • Una carta que siempre tienes. Al comienzo de la partida tu comandante va boca arriba a la zona de mando y barajas las otras 99 para formar tu biblioteca (regla 903.6). Puedes lanzarlo desde allí, y cada lanzamiento desde la zona de mando después del primero cuesta {2} más, el “impuesto de comandante” (regla 903.8). Si va a un cementerio o al exilio puedes moverlo de vuelta a la zona de mando (regla 903.9a), y si fuera a ir a tu mano o a tu biblioteca puedes ponerlo en la zona de mando en su lugar (regla 903.9b). Krenko cuesta cuatro manás la primera vez, seis la segunda y ocho la tercera.
  • Una segunda forma de ganar. Un jugador al que el mismo comandante le ha hecho 21 o más puntos de daño de combate a lo largo de la partida pierde (regla 903.10a), diga lo que diga su total de vidas. Los jugadores lo llaman daño de comandante.

Las reglas de construcción del mazo, o qué hace ilegal un mazo

La regla 903.5 enumera seis reglas de construcción: cuatro que un mazo puede incumplir (de 903.5a a 903.5d), una para las cartas cuya habilidad de construcción de mazo solo se aplica si son tu comandante (903.5e), y 903.5f, que dice que Commander no usa sideboard. El formato añade otra regla que está fuera de las Comprehensive Rules. Un mazo incumple el formato si falla en cualquiera de estas:

  1. No tiene exactamente 100 cartas, comandante incluido (regla 903.5a). Ni 99 ni 101.
  2. Tiene dos copias de una carta que no es una tierra básica (regla 903.5b). Los nombres se comparan en inglés, sea cual sea el idioma en que está impresa la carta (regla 201.2), y dos cartas que hacen lo mismo con nombres distintos siguen siendo dos cartas distintas. La única excepción es una pareja de nombres intercambiables: cuentan como un solo nombre para construir el mazo (reglas 903.5b y 201.3b).
  3. Tiene una carta fuera de la identidad de color del comandante (regla 903.5c). La identidad de color son todos los símbolos de maná del coste y del texto de reglas de una carta, más cualquier color que le dé un indicador de color o una habilidad que define características (regla 903.4). Bosh, Iron Golem cuesta {8}, pero el {3}{R} de su habilidad hace roja su identidad, el ejemplo de las propias reglas. Los símbolos híbridos cuentan para los dos colores: Wort, the Raidmother, {4}{R/G}{R/G}, es roja y verde. La cara posterior de una carta de dos caras cuenta (regla 903.4d) y el texto recordatorio no (regla 903.4c). Así que Lightning Bolt vale en un mazo de Krenko y es ilegal en un mazo de Atraxa.
  4. Tiene una tierra con un tipo de tierra básica que produce un color que el comandante no tiene (regla 903.5d): nada de Isla en un mazo de Wort.
  5. Tiene una carta de la banlist. Esta no es una regla de las Comprehensive Rules: la regla 903 nunca nombra una carta prohibida, las reglas remiten a documentos aparte para los límites sobre qué cartas se pueden usar (regla 100.6), y la regla 113.6n añade que incluso una habilidad de una carta que cambia la construcción del mazo “no puede afectar a la legalidad de una carta en el formato, incluido si está prohibida o restringida”. El formato tiene su propia lista: a 20 de octubre de 2026, 42 cartas con nombre, de Black Lotus a Mana Crypt, y tres categorías prohibidas (las cartas de Conspiracy, las cartas que se juegan con apuesta y las cartas con contenido racial o culturalmente ofensivo), con Lutri, the Spellchaser prohibida solo como compañero. La banlist de Commander tiene todas las cartas y el motivo por el que están ahí.

En Commander no hay sideboard (regla 903.5f), así que no hay nada que cambiar entre partidas. Si creas el mazo en el deck builder de Mana Grove, la pestaña Validación lo comprueba todo sobre la marcha: el tamaño del mazo, los límites de copias, el propio comandante, la identidad de color y las cartas prohibidas, cada uno con su propia línea en el informe.

Cuál es la gracia de Commander

La página oficial del formato lo dice en una frase: “El formato Commander consiste en elegir a tu héroe y crear un mazo a su alrededor”. Eliges una criatura legendaria que te guste y luego buscas 99 cartas que hagan funcionar su plan, y como solo se permite una copia de cada cosa, el mazo son cien decisiones y no una lista de 60 cartas hecha con cuatro copias de quince cartas. La página añade: “Sea cual sea el resultado, Commander da a los jugadores las herramientas para expresarse con estrategia, habilidad y mucha diversión creando mazos”.

Las 40 vidas y la regla de una copia hacen el resto. Las partidas duran lo suficiente para que importen los hechizos caros, tres oponentes obligan a pensar bien a quién atacas, y la mesa habla: quién es la amenaza, quién tiene la eliminación masiva. Esa capa social es la identidad del formato; el Commander Rules Committee, que dirigió el formato hasta 2024, escribió que su filosofía “prioriza la creatividad” y que las reglas y la banlist “fomentan un ritmo de partida más lento que el de los formatos tradicionales”. También significa que la mesa marca el tono, y para eso están los brackets, más abajo.

Cuatro jugadores, dos jugadores: cuánta gente necesitas

La regla 903.2 dice que una partida de Commander “puede ser una partida a dos jugadores o una partida multijugador”, con todos contra todos (Free-for-All) y la opción de atacar a varios jugadores como norma cuando hay más de dos: cada uno juega por su cuenta, y puedes atacar a cualquier oponente, o a varios. La página oficial dice que el formato “es para cuatro jugadores por partida”, indica de tres a cinco jugadores y describe el todos contra todos: jugadores sentados al azar en círculo, turnos en el sentido de las agujas del reloj, y hechizos y habilidades que pueden hacer objetivo a cualquiera de la mesa.

Así que cuatro es lo habitual, no una regla. Tres funciona, cinco funciona. Commander a dos jugadores usa los mismos mazos, las mismas 40 vidas y el mismo daño de comandante, con dos diferencias que conviene saber: el primer mulligan gratis de las partidas multijugador (regla 103.5c) no se aplica, y el jugador que empieza se salta su primer robo (regla 103.8a; en una partida multijugador nadie se lo salta, regla 103.8c). Una primera partida, desde la preparación hasta las dos formas de perder, se explica paso a paso en cómo se juega a Commander.

La regla del 75 por ciento

Tarde o temprano alguien dirá que su mazo es “un mazo al 75 por ciento”. Es una idea de la comunidad, no una regla: nada en las Comprehensive Rules ni en la página oficial del formato la define. La expresión viene de una serie de artículos de 2014 del autor Jason Alt, que describía mazos que están “al 75 % del camino hacia una versión óptima y son lo justo de buenos para ganar a un mazo construido al 100 % si juego fino y tengo suerte”, sin estar hechos para “ganar en el turno cuatro a toda una mesa de jugadores casuales”. La idea era un mazo que se adapta a la mesa: lo bastante fuerte para pelear contra un mazo afinado, lo bastante contenido para no arruinarle la partida a uno casual.

En el uso diario, “75 por ciento” significa un mazo bien construido e interactivo pero que a propósito no se lleva al límite. Es una autodescripción, así que varía de un jugador a otro. Desde 2025 los brackets son el vocabulario oficial para esa misma conversación; si alguien te dice 75 por ciento, pregúntale a qué bracket se refiere.

Los brackets, en un párrafo

Los brackets (Wizards los llama grupos) son la escala de cinco niveles que el Commander Format Panel presentó en 2025 para describir la potencia de un mazo antes de barajar por primera vez: Bracket 1 (Exhibición), Bracket 2 (Básico), Bracket 3 (Mejorado), Bracket 4 (Optimizado) y Bracket 5 (cEDH). La página oficial los llama “una forma totalmente opcional de ayudar a emparejar tus partidas de Commander”, y la parte mecánica es una lista de Game Changers (cartas decisivas), cartas que “pueden alterar drásticamente las partidas de Commander”: los Brackets 1 y 2 las excluyen, el Bracket 3 permite hasta tres, y los Brackets 4 y 5 no tienen límite. Rhystic Study, {2}{U}, te hace robar una carta cada vez que un oponente lanza un hechizo a menos que pague {1}, y está en esa lista. Nuestra guía de brackets describe el Bracket 2 como el lugar donde están la mayoría de los mazos casuales; Los brackets de Commander, explicados cubre lo que permite cada bracket y cómo contárselo a tu grupo de juego.

¿Bastan 32 tierras para un mazo de Commander?

Normalmente no. Nuestra guía de tierras hace las cuentas para una biblioteca de 99 cartas: la mayoría de los mazos quieren de 36 a 38 tierras más de 8 a 12 cartas de aceleración de maná, y considera cualquier cifra por debajo de 33 una elección de mesa competitiva que la mayoría de los mazos no se pueden permitir. Con 33 tierras, la fila más baja de su tabla, solo el 43 por ciento de las manos iniciales tiene tres tierras o más; con 32 es peor. Empieza con 37 y lee ¿Cuántas tierras lleva un mazo de Commander? antes de quitar ninguna.

Tu primer mazo de Commander

No necesitas comprar nada para saber si te gusta el formato:

  • Cuéntale a Grover lo que te gusta. Prueba Grover, nuestro deck builder de MTG Commander con IA en la demo sin cuenta: nombra un comandante o describe el mazo en inglés en una frase (“a Goblin deck with Krenko for a casual table”) y crea la lista de Commander completa, con el razonamiento detrás de cada elección. En la página de demostración tienes una creación gratis; después, el plan Free incluye más. Cómo crear un mazo de Commander con un asistente de IA cubre el resto.
  • Toma prestada una lista. Explora los mazos públicos creados por otros jugadores de Commander, filtra por comandante o arquetipo, y copia cualquier lista en un mazo propio para estudiarla o cambiarla.
  • Empieza por el comandante. La sección de comandantes te permite buscar comandantes por nombre o por identidad de color y ver el mazo promedio que otros jugadores llevan con cada uno, para que elijas primero al héroe.

Un mazo Commander preconstruido, un mazo de 100 cartas listo para jugar que vende la editorial, es el otro punto de partida habitual; la página oficial del formato muestra los actuales. Empieces como empieces, hay cuatro cartas que aparecen en lista tras lista:

  • Sol Ring, {1}: se gira para agregar {C}{C}, “la carta icónica del formato”, en palabras de quienes lo dirigían.
  • Arcane Signet, {2}: se gira para agregar un maná de cualquier color de la identidad de color de tu comandante.
  • Command Tower, una tierra que se gira para agregar maná de cualquier color de la identidad de color de tu comandante.
  • Swords to Plowshares, {W}: exilia una criatura, y su controlador gana tantas vidas como su fuerza. Un solo maná responde a casi cualquier criatura.

Preguntas frecuentes

¿Qué es Commander (EDH) en Magic?

Commander, también llamado EDH, es un formato casual y multijugador de Magic en el que cada jugador lleva un mazo de exactamente 100 cartas, una copia de cada carta salvo las tierras básicas, liderado por un comandante legendario en cuya identidad de color debe encajar cada carta, y empieza con 40 vidas (reglas 903.5a, 903.5b, 903.5c y 903.7).

¿Qué significa EDH?

Elder Dragon Highlander, el nombre original del formato: “Highlander” por la regla de una copia, “Elder Dragon” por el tipo de criatura (Dragón anciano) de los cinco dragones legendarios de la colección Legends, los primeros comandantes. Hoy EDH y Commander son el mismo formato, con las mismas reglas (sección 903), la misma banlist y los mismos brackets; solo Duel Commander, un formato uno contra uno, es distinto.

¿En qué se diferencia Commander de Standard en Magic?

Los mazos de Commander tienen exactamente 100 cartas con una copia de cada una, los lidera un comandante legendario, empiezan con 40 vidas, suelen sentar a cuatro jugadores y usan cartas de toda la historia del juego. Los mazos de Standard tienen al menos 60 cartas con hasta cuatro copias, empiezan con 20 vidas, se juegan uno contra uno y pierden sus seis colecciones más antiguas una vez al año.

¿Qué define a un comandante en Magic?

Una carta legendaria que es una criatura, un Vehículo o una Spacecraft con recuadro de fuerza y resistencia (regla 903.3), o cualquier carta con la línea “puede ser tu comandante” (regla 903.3a). Empieza en la zona de mando, cuesta {2} más cada vez que se lanza desde allí después de la primera, y fija la identidad de color en la que deben encajar todas las demás cartas.

¿Cuál es la gracia de Commander?

Crear un mazo en torno a un héroe que has elegido y jugarlo con amigos en partidas lo bastante largas para que importe cada carta. Las razones de la página oficial: partidas multijugador, jugar con amigos y unas cartas disponibles que no rotan.

¿Commander es solo para cuatro jugadores?

No. Cuatro es la mesa que describe la página oficial, que indica de tres a cinco jugadores. Las reglas permiten cualquier número a partir de dos, con todos contra todos como norma por encima de dos.

¿Puedo jugar a Commander a dos jugadores?

Sí. La regla 903.2 permite una partida a dos jugadores con los mismos mazos, las mismas 40 vidas y los mismos 21 puntos de daño de comandante. El primer mulligan gratis de las partidas multijugador no se aplica, y el jugador que empieza se salta su primer robo.

¿Qué hace ilegal un mazo de Commander?

Un número de cartas incorrecto, una segunda copia de una carta no básica, una carta o un tipo de tierra básica fuera de la identidad de color del comandante, o una carta prohibida. La pestaña Validación del deck builder informa de cada uno.

¿Bastan 32 tierras para Commander?

Rara vez. La mayoría de los mazos quieren de 36 a 38 tierras en las 99; 32 queda por debajo del mínimo que nuestra guía de tierras fija incluso para mazos de curva baja llenos de aceleración barata.

¿Por qué hay gente que prefiere Commander a Standard?

El mazo nunca rota, las partidas son multijugador y sociales, y la regla de una copia hace que cada mazo sea personal. El precio es el tiempo: unas dos horas por partida, los 120 minutos que indica la página oficial.

¿Qué es la regla del 75 por ciento en Commander?

Una expresión de la comunidad, de los artículos de Jason Alt de 2014, para un mazo construido más o menos a tres cuartas partes de su versión más fuerte: capaz de pelear contra mazos afinados, no hecho para aplastar a los casuales. No es una regla; ahora los brackets cubren oficialmente esa misma conversación.

Fuentes

  • Comprehensive Rules, en vigor desde el 6 de noviembre de 2026, sección 903 (Commander) y reglas 100.2a, 100.4a, 100.6, 103.4, 103.5c, 103.8a, 103.8c, 113.6n, 201.2, 201.3b, 702.124a y 702.124b: https://magic.wizards.com/en/rules. Leídas el 11 de noviembre de 2026, de la copia que guarda nuestro motor de reglas. La construcción del mazo, la zona de mando, el impuesto de comandante, el daño de comandante, las 40 vidas iniciales, las opciones de jugadores, el primer robo de una partida a dos jugadores y los ejemplos de identidad de color.
  • Página del formato Commander, magic.wizards.com: https://magic.wizards.com/en/formats/commander. Leída el 20 de octubre de 2026. El número de jugadores, la duración de la partida, las razones para jugar, las frases citadas, la descripción del todos contra todos, las secciones de brackets y Game Changers y los mazos preconstruidos actuales.
  • Página del formato Standard, magic.wizards.com: https://magic.wizards.com/en/formats/standard. Leída el 20 de octubre de 2026. El tamaño del mazo, los dos jugadores, la duración de la partida y la rotación anual.
  • Lista de cartas prohibidas y restringidas, sección de Commander, magic.wizards.com: https://magic.wizards.com/en/banned-restricted-list. Leída el 20 de octubre de 2026. Las 42 cartas con nombre, las tres categorías y la nota sobre Lutri.
  • “Commander Banned and Restricted Announcement, September 23, 2024”, Commander Rules Committee, magic.wizards.com: https://magic.wizards.com/en/news/announcements/commander-banned-and-restricted-announcement-september-23-2024. Leído el 20 de octubre de 2026. Las citas “prioriza la creatividad”, “ritmo de partida más lento” y “la carta icónica del formato”.
  • “Introducing Commander Brackets Beta”, magic.wizards.com, 11 de febrero de 2025: https://magic.wizards.com/en/news/announcements/introducing-commander-brackets-beta. Leído el 20 de octubre de 2026. Los nombres de los cinco brackets.
  • Jason Alt, “Building a 75% Commander Deck”, 13 de febrero de 2014. Leído el 20 de octubre de 2026. El artículo que acuñó el término y las dos citas de arriba; está publicado en la web de una tienda de cartas, que no enlazamos.
  • Base de datos de cartas de Mana Grove, compilación de MTGJSON del 14 de septiembre de 2026: el coste de maná, el texto de reglas, la identidad de color y la legalidad en Commander de cada carta nombrada arriba.

Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules o la página oficial del formato cambian algo de lo que dice. La fecha de arriba es la de la última revisión.

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