Con evoke (Evocar) lanzas una criatura por un coste distinto, normalmente más barato, y después su propio disparo te obliga a sacrificarla cuando entra. Sigues obteniendo su habilidad de “cuando esta criatura entre”, así que un Mulldrifter evocado es un “roba dos cartas” de tres manás. Mana Grove, un deck builder de MTG gratuito para Commander, publica esta guía de la palabra clave evocar y lee cada carta que cita de su propia base de datos de cartas.
Esta guía forma parte de nuestro glosario de palabras clave y mecánicas de MTG, el índice de todas las guías de mecánicas de Mana Grove.
Cómo funciona de verdad evocar
Dos habilidades bajo una palabra
La regla 702.74a dice que evocar “representa dos habilidades: una habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la que se pueda lanzar la carta con evocar y una habilidad disparada que funciona en el campo de batalla” (traducción nuestra; las Comprehensive Rules solo se publican en inglés). La primera te deja elegir el coste de evocar al lanzarla. La segunda es el precio: un disparo que te obliga a sacrificar el permanente cuando entra, si se pagó ese coste.
Evocar es un coste alternativo, un coste que “puedes pagar en lugar de pagar el coste de maná del hechizo” (118.9). Anuncias que lo usas al empezar a lanzar el hechizo (601.2b), y a partir de ahí el hechizo se lanza con normalidad.
Sigue siendo un hechizo de criatura lanzado
Evocar una criatura es lanzarla. El hechizo va a la pila, cuenta para las habilidades que se disparan cuando lanzas un hechizo de criatura y puede ser contrarrestado como cualquier otro (701.6a). Si se resuelve, se convierte en un permanente y entra al campo de batalla (608.3a), así que funcionan todas las habilidades de “cuando esta criatura entre”, tanto las de la propia criatura como las de tus otros permanentes.
Cuando ocurre el sacrificio, la criatura se pone en tu cementerio desde el campo de batalla, y eso es lo que significa “morir” (700.4). Las habilidades que se disparan cuando muere una criatura, o cuando sacrificas una, ven salir a una criatura evocada. Dictate of Erebos convierte cada evocación en un “cada oponente sacrifica una criatura” además del efecto de la propia criatura.
Tú eliges el orden de los dos disparos
Una criatura evocada con una habilidad al entrar pone dos habilidades disparadas en la pila en el mismo momento: la suya y el sacrificio de evocar. Controlas las dos, así que eliges su orden (603.3b). El ruling oficial de nuestros datos de cartas sobre Mulldrifter dice: “Si pagas el coste de evocar, puedes hacer que la propia habilidad disparada de Mulldrifter se resuelva antes que la habilidad disparada de evocar. Puedes lanzar hechizos después de que se resuelva esa habilidad, pero antes de tener que sacrificar a Mulldrifter.”
Casi todas las formas de quedarte con una criatura evocada usan esa ventana.
Algunas criaturas con evocar se disparan al salir en vez de al entrar. Reveillark regresa hasta dos cartas de criatura con fuerza 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla “cuando esta criatura deje el campo de batalla”. Evocarla significa pagar ahora por esa habilidad: el sacrificio es el disparo.
Lo que cambia el coste de evocar, y lo que no
Pagar un coste alternativo cambia lo que pagas y nada más. En la mesa salen tres consecuencias.
- El coste de maná y el valor de maná siguen igual. “Un coste alternativo no cambia el coste de maná de un hechizo, solo lo que su controlador tiene que pagar para lanzarlo” (118.9c). Un Mulldrifter evocado es un hechizo con valor de maná 5, y después es una carta con valor de maná 5 en tu cementerio.
- Los cambios de coste se siguen aplicando. Cuando se paga un coste alternativo, “cualquier coste adicional, aumento de coste y reducción de coste que afecte a ese hechizo se aplica a ese coste alternativo” (118.9d). Un efecto que hace que tus hechizos de criatura cuesten {1} menos quita {1} del maná genérico del coste de evocar, así que el {1}{B} de Shriekmaw pasa a ser {B}; no puede reducir el maná de color, y no hace nada a un coste de “exiliar una carta de tu mano” (118.7a).
- El momento sigue igual. El ruling de Reveillark es explícito: “Evocar no cambia el momento en que puedes lanzar la criatura que lo tiene.” Sin destello, evocas a velocidad de conjuro, en tu propia fase principal y con la pila vacía (302.1).
La regla, línea a línea
La regla, traducida por nosotros:
Regla 702.74a
Evocar representa dos habilidades: una habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la que se pueda lanzar la carta con evocar y una habilidad disparada que funciona en el campo de batalla. “Evocar [coste]” significa “Puedes lanzar esta carta pagando [coste] en lugar de pagar su coste de maná” y “Cuando este permanente entre, si se pagó su coste de evocar, su controlador lo sacrifica”. Lanzar un hechizo por su coste de evocar sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 601.2b y 601.2f a 601.2h.
De esa regla y de las reglas sobre costes alternativos salen cinco detalles.
- Un coste alternativo por hechizo. “Solo se puede aplicar un coste alternativo a un hechizo mientras se lanza” (118.9a). El ruling de Reveillark saca la conclusión: “Si lanzas un hechizo ‘sin pagar su coste de maná’, no puedes usar su habilidad de evocar.” Una criatura lanzada gratis por una cascada no está evocada y no se sacrifica.
- El sacrificio lleva un “si”. “Si se pagó su coste de evocar” se comprueba cuando la criatura entra y otra vez cuando el disparo se resuelve (603.4). Una criatura puesta en el campo de batalla sin lanzarse, por reanimación por ejemplo, nunca se evocó y se queda.
- Lo que importa es elegir evocar, no el maná que acabaste pagando. Otra vez los rulings de Reveillark: la habilidad de sacrificio se dispara según “si el controlador del hechizo eligió pagar el coste de evocar, no si llegó a pagarlo (si otra habilidad lo redujo o lo alteró de otro modo, por ejemplo)”.
- Un cambio de controlador no la salva. Si otro jugador gana el control de la criatura antes de que se resuelva el disparo de sacrificio, se sacrifica igual: la sacrifica quien la controle en ese momento.
- Evocar funciona desde donde se pueda lanzar la carta. La mitad estática funciona “en cualquier zona desde la que se pueda lanzar la carta con evocar”. Si un efecto te deja lanzar la carta desde tu cementerio o desde el exilio, puedes elegir allí el coste de evocar, siempre que ese efecto no sea a su vez un coste alternativo (118.9a).
Quedarte con una criatura evocada
El disparo de sacrificio busca un objeto concreto. La regla 400.7 hace el resto: “Un objeto que se mueve de una zona a otra se convierte en un objeto nuevo sin memoria de su existencia anterior ni relación con ella.” Si la criatura deja el campo de batalla y vuelve mientras el disparo de sacrificio espera, la criatura que regresa nunca se evocó.
| Truco | Cómo funciona | Con qué te quedas | Cartas que lo hacen |
|---|---|---|---|
| Hacerle blink en respuesta | Con el disparo de sacrificio en la pila, exilia la criatura y regrésala. Vuelve como un objeto nuevo (400.7) | La criatura se queda, y su habilidad al entrar se dispara una segunda vez | Ephemerate, Restoration Angel |
| Dejarla morir y que vuelva | Dale “cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla” antes de que se resuelva el sacrificio | La criatura regresa girada, como un objeto nuevo, y su habilidad al entrar se vuelve a disparar | Feign Death, Not Dead After All |
| Terminar el turno | Termina el turno con el disparo de sacrificio en la pila. Las habilidades de la pila se exilian | La criatura se queda. Solo funciona en tu propio turno | Sundial of the Infinite |
| Detener el disparo | “Las criaturas que entran no hacen que se disparen habilidades” detiene el sacrificio de evocar, que es un disparo al entrar | La criatura se queda, pero su propia habilidad al entrar tampoco se dispara | Torpor Orb |
| Traerla de vuelta más tarde | Una criatura evocada es una carta de criatura en tu cementerio | Un cuerpo a precio completo para un hechizo de reanimación | Reanimate |
Ephemerate es el más limpio de todos. Evoca a Mulldrifter por {2}{U}, deja que se resuelva el disparo de robo y, con el disparo de sacrificio todavía en la pila, lanza Ephemerate por {W}. El ruling de Ephemerate confirma lo que vuelve: “Una vez que la criatura exiliada regresa, se considera un objeto nuevo sin relación con el objeto que era.” Robas dos cartas más, te quedas con una voladora 2/2, y el rebote de Ephemerate te deja lanzarlo otra vez en tu próximo mantenimiento.
Reanimate muestra la otra cara de la regla 118.9c. Te hace perder tantas vidas como el valor de maná de la carta, y un Mulldrifter evocado sigue teniendo valor de maná 5.
Lo que evocar no hace
- No se salta el lanzamiento. La criatura es un hechizo en la pila y puede ser contrarrestada (701.6a).
- No cambia cuándo puedes lanzar la criatura. Velocidad de conjuro, salvo que la carta tenga destello.
- No cambia el valor de maná. Solo cambia lo que pagas (118.9c).
- No se combina con otro coste alternativo. Uno por hechizo (118.9a).
- No detiene la habilidad al entrar. La criatura entra de verdad al campo de batalla (608.3a).
- No exilia la criatura. Una criatura sacrificada va al cementerio de su propietario (701.21a), donde la recursión puede encontrarla.
Las mejores cartas con evocar en Commander
Nuestra base de datos de cartas tiene 35 cartas legales en Commander con evocar, todas ellas criaturas: siete blancas, seis multicolor, seis rojas, cinco negras, cinco azules, cinco verdes y una incolora. Otra carta legal en Commander, Ashling, the Limitless, da evocar sin tenerlo. Estas son quince de las cartas con evocar que más juegan los jugadores de Commander, ordenadas por la frecuencia con que aparecen en mazos Commander, con el coste de maná y el coste de evocar impresos.
| Carta | Coste | Coste de evocar | Qué compra el coste de evocar |
|---|---|---|---|
| Mulldrifter | {4}{U} | {2}{U} | Roba dos cartas |
| Endurance | {1}{G}{G} | Exiliar una carta verde de tu mano | Hasta un jugador objetivo pone su cementerio en el fondo de su biblioteca. Tiene destello, así que funciona a velocidad de instantáneo |
| Shriekmaw | {4}{B} | {1}{B} | Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto ni negra |
| Solitude | {3}{W}{W} | Exiliar una carta blanca de tu mano | Exilia hasta otra criatura objetivo, y su controlador gana tantas vidas como su fuerza. Otra vez con destello |
| Nulldrifter | {7} | {2}{U} | Roba dos cartas cuando la lanzas, así que las cartas llegan aunque el hechizo sea contrarrestado |
| Fury | {3}{R}{R} | Exiliar una carta roja de tu mano | 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y planeswalkers objetivo |
| Foundation Breaker | {3}{G} | {1}{G} | Destruye el artefacto o encantamiento objetivo |
| Reveillark | {4}{W} | {5}{W} | Regresa hasta dos cartas de criatura con fuerza 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla cuando sale |
| Subtlety | {2}{U}{U} | Exiliar una carta azul de tu mano | Pon el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo en la parte superior o en el fondo de la biblioteca de su propietario |
| Ingot Chewer | {4}{R} | {R} | Destruye el artefacto objetivo |
| Grief | {2}{B}{B} | Exiliar una carta negra de tu mano | El oponente objetivo muestra su mano y descarta la carta que no sea tierra que tú elijas |
| Wistfulness | {3}{G/U}{G/U} | {G/U}{G/U} | Exilia un artefacto o encantamiento de un oponente si se usó {G}{G}, o roba dos cartas y descarta una si se usó {U}{U} |
| Vibrance | {3}{R/G}{R/G} | {R/G}{R/G} | 3 puntos de daño a cualquier objetivo si se usó {R}{R}, o una carta de tierra de tu biblioteca y 2 vidas si se usó {G}{G} |
| Slithermuse | {2}{U}{U} | {3}{U} | Cuando sale, roba tantas cartas como la diferencia si un oponente elegido tiene más cartas en la mano que tú |
| Wavesifter | {3}{G}{U} | {G}{U} | Investiga dos veces |
Lee la tabla como una lista de hechizos, porque así se juegan las cartas con evocar. Mulldrifter es un hechizo de robo que a veces es una criatura. Shriekmaw e Ingot Chewer son eliminación que deja un cuerpo cuando te sobra el maná. Reveillark es la excepción: su coste de evocar es mayor que su coste de maná, porque lo que pagas es que la habilidad de dejar el campo de batalla ocurra enseguida.
Los dos ciclos con costes de evocar poco habituales
Cinco criaturas tienen un coste de evocar que no es maná. Solitude, Endurance, Subtlety, Fury y Grief dicen cada una “Evocar” seguido de “Exiliar una carta [de su color] de tu mano”. Pagar con una carta sigue siendo pagar un coste alternativo (118.9), así que se aplican todas las reglas de arriba: el hechizo puede ser contrarrestado, la habilidad al entrar se dispara y la criatura se sacrifica. Tres de las cinco, Solitude, Endurance y Subtlety, también tienen destello, lo que las convierte en eliminación, castigo de cementerios y un contrahechizo suave que no cuestan maná en el turno de cualquier jugador.
Cinco criaturas de dos colores tienen un coste de evocar híbrido y dos habilidades condicionales. Wistfulness, Vibrance, Emptiness, Deceit y Catharsis tienen cada una una habilidad al entrar por cada uno de sus colores, y cada habilidad comprueba qué se usó: “si se usó {G}{G} para lanzarla”, por ejemplo. Los rulings de Wistfulness en nuestros datos de cartas dicen que esas habilidades “comprueban si se usaron al menos dos manás de los colores correspondientes” y que “se fijan en qué maná se usó para pagar su coste total”. Por eso un coste de evocar de dos manás híbridos puede cumplir una condición por sí solo, y solo si pagas los dos manás del mismo color. Paga uno de cada y ninguna habilidad hace nada. Lanzada por su coste completo con suficiente maná de los dos colores, la criatura hace las dos cosas.
Construir alrededor de evocar
Ashling, the Limitless es el comandante escrito para la mecánica: “Los hechizos de permanente Elemental que lanzas desde tu mano ganan evocar {4} al lanzarlos”, y siempre que sacrificas un Elemental que no sea ficha crea una ficha que es una copia de él. El ruling de Ashling confirma que las habilidades al entrar de la copia se disparan cuando entra la ficha.
Fuera de ese mazo, el plan es más simple. Juega las criaturas con evocar cuyas habilidades jugarías igualmente como hechizos, añade tres o cuatro formas baratas de hacer blink o regresar una criatura, y toma cada disparo extra como un premio. Panharmonicon hace que la habilidad al entrar se dispare una segunda vez, sin necesidad de truco.
Preguntas frecuentes
¿Qué hace evoke en MTG?
Te deja lanzar la carta pagando su coste de evocar en vez de su coste de maná y, si lo haces, el permanente se sacrifica cuando entra (regla 702.74a). La propia habilidad al entrar o al dejar el campo de batalla de la criatura ocurre igual.
¿Evocar cuenta como lanzar la criatura?
Sí. Evocar es un coste alternativo para lanzar el hechizo (118.9). El hechizo de criatura va a la pila, dispara las habilidades que buscan que se lance un hechizo de criatura y puede ser contrarrestado.
¿Evocar es a velocidad de instantáneo?
No. Evocar no cambia cuándo puedes lanzar la criatura. Solo las criaturas con evocar que además tienen destello, como Solitude, Endurance, Subtlety y Cloudthresher, se pueden evocar en el turno de otro jugador.
¿Se puede contrarrestar una criatura evocada?
Sí. Es un hechizo de criatura en la pila, y un hechizo contrarrestado se pone en el cementerio de su propietario sin entrar al campo de batalla, así que no se dispara ninguna de sus habilidades al entrar (701.6a). Nulldrifter es la excepción a esto último: su robo se dispara al lanzarla y se resuelve aunque el hechizo sea contrarrestado.
¿Se puede reducir un coste de evocar?
Sí. Los aumentos y las reducciones de coste que afectan al hechizo se aplican al coste alternativo que estás pagando (118.9d, 601.2f).
¿Se puede usar evocar desde el cementerio?
Solo si otro efecto te deja lanzar la carta desde allí. La habilidad de evocar funciona en cualquier zona desde la que se pueda lanzar la carta (702.74a), pero no se puede combinar con un segundo coste alternativo (118.9a), así que no funciona junto con un efecto que lanza la carta sin pagar su coste de maná.
¿Obtengo la habilidad al entrar si evoco?
Sí. La criatura entra al campo de batalla, se disparan su propia habilidad y el sacrificio de evocar, y tú eliges cuál se resuelve primero (603.3b).
¿Qué pasa si le hago blink a una criatura evocada?
Vuelve como un objeto nuevo que nunca se evocó (400.7), así que el disparo de sacrificio que espera no le hace nada, y su habilidad al entrar se vuelve a disparar. Hazlo mientras el disparo de sacrificio está en la pila.
¿Una criatura evocada muere?
Sí. Se sacrifica, lo que la pone en tu cementerio desde el campo de batalla, y esa es la definición de morir (700.4, 701.21a). Las habilidades que se disparan cuando muere una criatura o con un sacrificio se dispararán.
¿Cuál es el valor de maná de una criatura evocada?
El de siempre. Un coste alternativo no cambia el coste de maná del hechizo (118.9c), y el valor de maná se lee del coste de maná (202.3). Un Mulldrifter evocado tiene valor de maná 5.
¿Puedo evocar una criatura que lanzo sin pagar su coste de maná?
No. Lanzar un hechizo sin pagar su coste de maná ya es un coste alternativo, y solo se puede aplicar uno a un hechizo (118.9a). La criatura se lanza gratis, no está evocada y no se sacrifica.
¿Torpor Orb detiene el sacrificio de evocar?
Sí. El sacrificio es una habilidad disparada que se dispara cuando la criatura entra, y Torpor Orb impide que las criaturas que entran hagan que se disparen habilidades. La propia habilidad al entrar de la criatura también se detiene, así que te quedas con el cuerpo y pierdes el efecto.
¿Cómo funcionan las criaturas con evocar híbrido?
Cada una de sus dos habilidades comprueba si se usaron dos manás de un mismo color para lanzar el hechizo. Un coste de evocar de dos manás híbridos puede cumplir una de esas condiciones si los dos manás son del mismo color, y ninguna si pagas uno de cada.
¿Por qué pagaría más por evocar a Reveillark que por lanzarla?
Porque su habilidad se dispara cuando deja el campo de batalla. Lanzarla por {4}{W} te da una voladora 4/3 y la habilidad más tarde. Evocarla por {5}{W} te da la habilidad enseguida, porque el sacrificio es lo que la dispara.
Encuentra las criaturas con evocar que tu mazo ya quiere
Abre tu lista en el deck builder y mira tu eliminación barata y tu robo de cartas. Donde un conjuro hace un trabajo, una criatura con evocar puede hacer el mismo trabajo y dejar una carta en tu cementerio para que un efecto de blink o de reanimación la vuelva a usar. Grover puede recibir una descripción en inglés como “replace two removal spells with creatures that do the same thing when they enter” y sugerir cambios en lenguaje natural, y la pestaña Sugerencias, con Tutor, puntúa cada uno frente al resto de tu lista. ¿Acabas de llegar al formato? Empieza por lo básico del deck builder y cuántas criaturas necesita tu mazo.
Crea una cuenta gratuita de Mana Grove para crear mazos con el deck builder completo y la comprobación de legalidad por formato, consulta planes y precios para tener más tiempo con Grover, Scry y Tutor, explora la base de datos de cartas para ver el texto impreso de cada carta nombrada arriba y visita el hub de Commander para más guías.
Fuentes
- Comprehensive Rules de Magic: The Gathering, en vigor desde el 25 de septiembre de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 9 de noviembre de 2026. Arriba se citan, traducidas por nosotros, o se parafrasean la regla 702.74a (Evoke), la regla 118.9 y las reglas 118.9a, 118.9c y 118.9d (costes alternativos), la regla 118.7a (reducciones de coste), la regla 202.3 (valor de maná), la regla 302.1 (lanzar criaturas), la regla 400.7 (un objeto que cambia de zona es un objeto nuevo), las reglas 601.2b y 601.2f (anunciar y totalizar los costes), las reglas 603.3b y 603.4 (ordenar las habilidades disparadas y la cláusula “si” intermedia), la regla 608.3a (resolución de hechizos de permanente), la regla 700.4 (morir), la regla 701.6a (Counter) y la regla 701.21a (Sacrifice).
- Base de datos de cartas de Mana Grove, build de MTGJSON del 5 de noviembre de 2026: la palabra clave evocar, la legalidad en Commander, el coste de maná, el coste de evocar, el texto de reglas y los rulings oficiales de cada carta nombrada arriba, y el recuento de 35 cartas legales en Commander con evocar con su reparto por colores, contando cada nombre de carta una vez. Los rulings oficiales, publicados en inglés, se citan traducidos por nosotros. La frecuencia de juego en Commander es el rango de popularidad por inclusión en mazos que trae esos mismos datos.
Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian la entrada de evocar o cuando una colección añade una carta con evocar que merezca la pena listar. La fecha de arriba es la última revisión.
