Una keyword de MTG, una palabra clave, es un nombre que ocupa el lugar de una regla. Las Comprehensive Rules explican por qué existen las palabras clave (traducción nuestra; las Comprehensive Rules solo se publican en inglés): “La mayoría de las habilidades describen exactamente lo que hacen en el texto de reglas de la carta. Algunas, sin embargo, son muy comunes o necesitarían demasiado espacio para definirse en la carta. En esos casos, el objeto solo indica el nombre de la habilidad como ‘palabra clave’; a veces un texto recordatorio resume la regla del juego” (regla 702.1 de las Comprehensive Rules). Esa última frase es la trampa. El texto recordatorio es “texto en cursiva entre paréntesis que resume una regla que se aplica a esa carta” (207.2a), y las reglas son tajantes sobre su peso: el cuadro de texto “también puede contener texto en cursiva que no tiene ninguna función en el juego” (207.2). El texto recordatorio de una carta con antimaleficio nunca menciona que la eliminación que no hace objetivo, un efecto que obliga a sacrificar, una eliminación masiva, un efecto que resta resistencia, pasa de largo. El texto recordatorio de una carta con vigilancia nunca te dice que la criatura aún puede girarse para obtener maná en mitad del combate. Por eso cada guía de este glosario parte de la regla real, la cita, enumera lo que la mecánica no hace y termina con la lista actual de cartas que la usan, leída de nuestra propia base de datos de cartas y no de memoria. Mana Grove, un deck builder de MTG gratis para Commander, publica estas guías, y este glosario es su índice.
Las acciones de palabra clave funcionan igual desde el otro lado. Son verbos con un significado en las reglas, “términos del juego” en palabras de la regla 701.1, como explorar, adivinar, moler y proliferar, y una carta que usa uno se apoya en una definición que no imprime. Este índice agrupa los dos tipos según cómo te los encuentras en la mesa.
El índice, agrupado por para qué sirve la mecánica
Las mecánicas con guía completa llevan enlace, y cada guía enlaza de vuelta aquí cerca del principio. Las demás aparecen como texto con la regla que las define, y tendrán su propia página a medida que crezca el glosario. Cada número de regla apunta a las Comprehensive Rules en vigor desde el 6 de noviembre de 2026.
Palabras clave de combate permanentes
| Mecánica | Regla | En una línea |
|---|---|---|
| Vigilance (Vigilancia) | 702.20 | Atacar no hace que la criatura se gire, así que después aún puede bloquear, o girarse para una habilidad |
| Trample (Arrollar) | 702.19 | Un atacante asigna daño letal a sus bloqueadoras y el resto al jugador, planeswalker o batalla al que ataca |
| Menace (Amenaza) | 702.111 | No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas |
| First strike (Dañar primero) | 702.7 | Hace su daño de combate en un primer paso de daño de combate, antes que las criaturas que no la tienen |
| Double strike (Dañar dos veces) | 702.4 | Hace daño de combate en los dos pasos de daño de combate |
| Deathtouch (Toque mortal) | 702.2 | Cualquier daño distinto de cero que haga a una criatura basta para destruirla |
| Haste (Prisa) | 702.10 | Puede atacar el turno en que pasa a estar bajo tu control, ignorando el mareo de invocación |
| Flash (Destello) | 702.8 | Puede lanzarse en cualquier momento en que podrías lanzar un instantáneo |
| Lifelink (Vínculo vital) | 702.15 | El daño que hace también hace que su controlador gane esa cantidad de vidas |
| Indestructible | 702.12 | No puede ser destruido: los efectos de “destruye” no le hacen nada, y el daño letal queda marcado sin destruirlo |
| Hexproof (Antimaleficio) | 702.11 | No puede ser objetivo de hechizos ni habilidades que controlen tus oponentes |
| Ward (Rebatir) | 702.21 | Contrarresta el hechizo o la habilidad de un oponente que lo haga objetivo salvo que pague el coste de rebatir |
| Protection (Protección) | 702.16 | Contra una cualidad: no puede recibir daño, ser encantado ni equipado, ser bloqueado ni ser objetivo de nada con esa cualidad |
| Prowess (Destreza) | 702.108 | Obtiene +1/+1 hasta el final del turno siempre que lanzas un hechizo que no sea de criatura |
Selección de cartas y contadores
| Mecánica | Regla | En una línea |
|---|---|---|
| Scry (Adivinar) (la mecánica del juego) | 701.22 | Mira las N primeras cartas, pon cualquier cantidad en el fondo y el resto de nuevo arriba en cualquier orden |
| Surveil (Escrutar) | 701.25 | Mira las N primeras cartas, pon cualquier cantidad en tu cementerio y el resto de nuevo arriba |
| Proliferate (Proliferar) | 701.34 | Elige cualquier cantidad de permanentes y jugadores con un contador y dale a cada uno uno más de cada tipo que ya tenga |
| Counters (Contadores) | 122 | Marcadores sobre un objeto o un jugador que lo modifican; un contador +1/+1 suma uno a la fuerza y uno a la resistencia |
| Explore (Explorar) | 701.44 | Muestra la primera carta: una tierra va a tu mano, cualquier otra cosa da un contador +1/+1 y la opción de dejarla arriba o mandarla al cementerio |
| Connive (Confabular) | 701.50 | Roba una carta y luego descarta una carta; un descarte que no sea tierra añade un contador +1/+1 |
Lanzamiento y coste
| Mecánica | Regla | En una línea |
|---|---|---|
| Affinity (Afinidad) | 702.41 | Cuesta {1} menos de lanzar por cada artefacto, o lo que sea que nombre, que controlas |
| Cascade (Cascada) | 702.85 | Al lanzarlo, exilia de arriba hasta que aparezca una carta más barata que no sea tierra, lánzala gratis si quieres, y el resto va al fondo |
| Evoke (Evocar) | 702.74 | Lanza la criatura por su coste de evocar en lugar de su coste de maná, y sacrifícala cuando entre |
| Convoke (Convocar) | 702.51 | Gira tus criaturas para pagar el hechizo, un maná cada una, del color correspondiente para el maná de color |
| Improvise (Improvisar) | 702.126 | Gira tus artefactos para pagar el maná genérico del hechizo |
| Storm (Tormenta) | 702.40 | Al lanzarlo, copia el hechizo una vez por cada otro hechizo lanzado antes que él este turno |
Conceptos de mesa y de formato
| Mecánica | Regla | En una línea |
|---|---|---|
| The monarch (El monarca) | 726 | Una designación que tiene un jugador: roba una carta en tu paso final, y la pierde cuando una criatura le hace daño de combate |
| Commander damage (Daño de comandante) | 903.10a | Un jugador al que el mismo comandante le ha hecho 21 o más puntos de daño de combate a lo largo de la partida pierde |
| Goad (Incitar) | 701.15 | Una criatura incitada ataca en cada combate si puede, y ataca a un jugador que no sea el que la incitó si puede |
| Tokens (Fichas) | 111 | Marcadores que representan permanentes que no son cartas, creados por efectos |
| Mill (Moler) | 701.17 | Pon esa cantidad de cartas de la parte de arriba de una biblioteca en el cementerio de su propietario |
| Landfall (Aterrizaje) | 207.2c | Una palabra de habilidad, no una palabra clave: da nombre a las habilidades que se disparan cuando una tierra entra bajo tu control y no tiene significado propio en las reglas |
| Typal | 205.2a | Mazos construidos alrededor de un tipo de criatura; el tipo de carta se llama ahora Kindred (antes tribal) |
| Slivers (Fragmentados) | tipo de criatura | Un tipo de criatura diseñado para que cada Fragmentado comparta sus habilidades con los demás |
| Regenerate (Regenerar) | 701.19 | Un escudo que reemplaza la siguiente destrucción de este turno: quita el daño, lo gira y lo saca del combate |
| Fear (Inspirar temor) | 702.36 | No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto o criaturas negras |
Historia de las cartas
| Tema | Regla | En una línea |
|---|---|---|
| El Power Nine | ninguna | Las nueve cartas de las primeras colecciones del juego con las que se ha medido desde entonces todo lo “demasiado fuerte”; sin entrada en las reglas, una historia carta por carta |
Detrás de cada página enlazada están los mismos datos. Nuestra base de datos tiene 720 cartas legales en Commander con vigilancia, 53 con explorar y 37 con cascada en el build de septiembre de 2026, y cada guía muestra las que juegan de verdad los jugadores de Commander, con el coste de maná y el texto de reglas tal como están impresos.
Vigilance (Vigilancia)
La vigilancia (702.20) significa que atacar no hace que la criatura se gire, así que puede atacar en tu turno y después seguir bloqueando, o girarse para una habilidad. Nunca endereza nada, y no evita el mareo de invocación. Qué hace vigilance en MTG tiene la regla completa y las cartas con vigilancia que juegan los jugadores de Commander.
Menace (Amenaza)
Una criatura con amenaza (702.111) no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. La amenaza es una habilidad de evasión, así que se suma a la habilidad de volar, y no hace nada cuando la criatura bloquea. Qué hace menace en MTG explica cómo se reparte el daño entre dos bloqueadoras y las cartas que dan amenaza a todo un equipo.
First strike y double strike (Dañar primero y dañar dos veces)
Una criatura que daña primero (702.7) hace su daño de combate en un primer paso de daño de combate, antes que las criaturas que no tienen esa habilidad, y una criatura que daña dos veces (702.4) hace daño de combate en los dos pasos. Dañar dos veces son dos golpes separados, no el doble de daño. Dañar primero y dañar dos veces, explicados tiene la comparación lado a lado y las interacciones con toque mortal, arrollar y vínculo vital.
Flash (Destello)
Destello (702.8) significa que puedes lanzar la carta en cualquier momento en que podrías lanzar un instantáneo, también en el turno de un oponente. Cambia el momento y nada más: la carta no es un instantáneo, el hechizo puede ser contrarrestado y una criatura sigue teniendo mareo de invocación. Qué significa flash en MTG cubre las ventanas de tiempo y las cartas que dan destello a tus otros hechizos.
Lifelink (Vínculo vital)
El daño que hace una fuente con vínculo vital (702.15) también hace que su controlador gane esa cantidad de vidas, tanto si la fuente ataca como si bloquea o hace daño fuera del combate. Es una habilidad estática, no una habilidad disparada, y dos instancias en una misma criatura son redundantes. Cómo funciona lifelink tiene los casos límite y las cartas que lo anulan.
Indestructible
Un permanente indestructible (702.12) no puede ser destruido, así que los efectos de destruir no le hacen nada, y el daño letal queda marcado sobre él sin destruirlo. El exilio, el sacrificio, la resistencia de 0 o menos y la regla de leyendas siguen quitándolo del campo. Qué detiene indestructible enumera cada vía que sigue funcionando y las eliminaciones masivas que pasan.
Hexproof (Antimaleficio)
Un permanente con antimaleficio (702.11) no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades que controlen tus oponentes. Todo lo que no hace objetivo, una eliminación masiva o un efecto de sacrificio, por ejemplo, le sigue afectando, y tú todavía puedes hacerlo objetivo. Cómo sortear hexproof enumera cada vía y compara antimaleficio con velo, rebatir y protección.
Ward (Rebatir)
Rebatir (702.21) contrarresta el hechizo o la habilidad de un oponente que haga objetivo al permanente salvo que ese jugador pague el coste de rebatir. Nunca se dispara con tus propios hechizos ni con nada que no haga objetivo. Cómo funciona ward cubre los costes de rebatir, rebatir frente a antimaleficio y si rebatir se acumula.
Protection (Protección)
Un permanente con protección contra una cualidad (702.16) no puede recibir daño, ser encantado ni equipado, ser bloqueado ni ser objetivo de nada con esa cualidad: las cuatro cosas que los jugadores recuerdan con la sigla inglesa DEBT. El sacrificio, y las eliminaciones masivas que ni hacen objetivo ni hacen daño, pasan de largo. Qué detiene protection recorre cada cláusula y enumera las cartas con protección que juegan los jugadores de Commander.
Scry (Adivinar), la mecánica del juego
Adivinar N (701.22) es mirar las N primeras cartas de tu biblioteca, poner cualquier cantidad de ellas en el fondo y el resto de nuevo arriba en cualquier orden. Adivinar no es robar, y no se muestra nada. Qué hace scry en MTG compara adivinar con escrutar y explica cuándo mandar al fondo la primera carta.
Proliferate (Proliferar)
Proliferar (701.34) es elegir cualquier cantidad de permanentes y jugadores que tengan un contador y darle a cada uno un contador más de cada tipo que ya tenga. Nunca pone un primer contador y nunca duplica nada. Qué hace proliferate en MTG enumera cada contador que puede añadir.
Explore (Explorar)
Cuando una criatura explora (701.44), muestras la primera carta de tu biblioteca. Una tierra va a tu mano; cualquier otra cosa le da a la criatura que explora un contador +1/+1 y te deja dejar la carta arriba o ponerla en tu cementerio. Qué hace explore en MTG cubre las dos ramas y los casos límite en los que se equivoca la gente.
Affinity (Afinidad)
Afinidad por artefactos (702.41) hace que un hechizo cueste {1} menos de lanzar por cada artefacto que controlas. Solo reduce el maná genérico y nunca cambia el valor de maná del hechizo. Cómo funciona affinity for artifacts tiene las cuentas del coste y las cartas clásicas de afinidad.
Cascade (Cascada)
Cuando lanzas un hechizo con cascada (702.85), exilias cartas de la parte de arriba de tu biblioteca hasta exiliar una carta que no sea tierra con un valor de maná menor, puedes lanzarla gratis, y pones el resto en el fondo en un orden aleatorio. Cómo funciona cascade cubre los hechizos con X, las cartas de dos caras y la cascada que lleva a otra cascada.
Evoke (Evocar)
Evocar (702.74) te deja lanzar una criatura pagando su coste de evocar en lugar de su coste de maná, y si lo haces, se sacrifica cuando entra. La habilidad que se dispara cuando entra se sigue disparando, y tú eliges si se resuelve primero esa habilidad o el sacrificio. Cómo funciona evoke cubre el momento y los trucos que conservan una criatura evocada.
Storm (Tormenta)
Cuando lanzas un hechizo con tormenta (702.40), se copia a sí mismo una vez por cada otro hechizo lanzado antes que él este turno, por cualquier jugador. Las copias no se lanzan, así que nunca suman a una cuenta de tormenta posterior. Cómo funciona storm cuenta la tormenta paso a paso y enumera las cartas con tormenta legales en Commander de nuestra base de datos.
The monarch (El monarca)
El monarca (726) roba una carta al comienzo de su paso final, y siempre que una criatura hace daño de combate al monarca, su controlador se convierte en el monarca. Las reglas del monarca cubren cómo convertirse en el monarca, cómo se pierde la corona y cada carta que crea el monarca.
Commander damage (Daño de comandante)
Un jugador al que el mismo comandante le ha hecho 21 o más puntos de daño de combate a lo largo de la partida pierde el juego (903.10a). Solo cuenta el daño de combate, y el total nunca se reinicia, aunque el comandante cambie de zona. La regla del daño de comandante cubre arrollar, dañar dos veces y cómo no morir por él.
Goad (Incitar)
Una criatura incitada (701.15) ataca en cada combate si puede y ataca a un jugador que no sea el que la incitó si puede, normalmente hasta el siguiente turno de ese jugador. No ataca si está girada o bajo un efecto de “no puede atacar”, y nadie está obligado a pagar un coste de ataque por ella. Las reglas de goad cubren a quién debe atacar una criatura incitada y cómo funciona incitar en una partida de dos jugadores.
Regenerate (Regenerar)
Regenerar un permanente (701.19) crea un escudo para su siguiente destrucción de este turno: en su lugar, se le quita todo el daño marcado, su controlador lo gira y, si está atacando o bloqueando, se saca del combate. El exilio, el sacrificio y la resistencia de 0 o menos superan el escudo. Qué hace regenerate en MTG cubre el escudo en sus dos formas.
Cómo buscar por lo que hace una carta
Casi todas las búsquedas de cartas empiezan por una palabra que ya conoces. Las interesantes empiezan por un efecto que no sabes nombrar. Scry, la búsqueda que hay detrás de nuestro catálogo de cartas, compara lo que hace el texto de reglas y no la palabra clave, así que funciona una pregunta en lenguaje natural (en inglés), y cada una de estas tres es una búsqueda real que puedes abrir:
- Creatures that attack without tapping: las criaturas con vigilancia, y los Equipos y encantamientos que la dan.
- Reveal the top card and put a land into my hand: las cartas que exploran y las que crean fichas de Mapa, juntas.
- Cast a random cheaper spell for free: las cartas con cascada, más las cartas que dan cascada.
Escribe tu propia pregunta de la misma forma. Scry lee el texto de reglas en inglés, así que una descripción del efecto en inglés da los mejores resultados, y la búsqueda por palabras clave de respaldo encuentra los nombres exactos cuando la descripción es una sola palabra. Cómo lee Scry una pregunta tiene más ejemplos.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas palabras clave hay en MTG?
Las Comprehensive Rules en vigor desde el 6 de noviembre de 2026 tienen 195 reglas de habilidades de palabra clave, de la 702.2 a la 702.196, y 71 reglas de acciones de palabra clave, de la 701.2 a la 701.72: 266 reglas en total, y las colecciones nuevas siguen añadiendo a las dos listas. Algunas de esas reglas definen más de una palabra clave (la 702.124 cubre todas las habilidades de pareja, la 702.145 diurno y nocturno, la 701.26 girar y enderezar), así que un recuento de palabras clave individuales sale algo más alto. Las palabras de habilidad como landfall (Aterrizaje) y magecraft (Hechicería) no se cuentan, porque “no tienen un significado especial en las reglas ni una entrada propia en las Comprehensive Rules” (207.2c). Este glosario tiene una guía completa para las que más te encuentras en Commander, cada una enlazada arriba.
Crea con lo que acabas de aprender
El deck builder está abierto sin cuenta: pega una lista o empieza desde un comandante, y las comprobaciones de legalidad y la curva de maná se actualizan a medida que añades cartas. Grover, nuestro asistente de mazos, recibe una descripción en inglés, como “give this deck three more ways to keep the monarch”, y propone cambios con sus motivos. Cuando quieras ver cómo encajan las mecánicas en listas reales, explora los mazos públicos y la página de comandantes, donde la página de cada comandante muestra las cartas que más juegan sus mazos. Si Commander es nuevo para ti, empieza por qué es Commander y cómo hacer un mazo de Commander.
Fuentes
- Magic: The Gathering Comprehensive Rules, en vigor desde el 6 de noviembre de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 11 de noviembre de 2026. Las reglas 702.1 (habilidades de palabra clave), 701.1 (acciones de palabra clave), 207.2 y 207.2a (texto recordatorio), 207.2c (palabras de habilidad), 205.2a (tipos de carta), 111.1 (fichas), 122.1 (contadores), de la 726.1 a la 726.3 (el monarca) y 903.10a (daño de comandante) se citan, traducidas por nosotros, o se parafrasean arriba, junto con la regla citada junto a cada mecánica en las tablas y en las secciones que las siguen. Los recuentos de las preguntas frecuentes, 195 reglas de habilidades de palabra clave (de la 702.2 a la 702.196) y 71 reglas de acciones de palabra clave (de la 701.2 a la 701.72), y las reglas 702.124a, 702.145 y 701.26, que definen cada una más de una palabra clave, se consultaron el 11 de noviembre de 2026 en la misma edición. Las secciones de flash, lifelink, hexproof, evoke y goad, añadidas el 9 de noviembre de 2026, citan las reglas 702.8, 702.15, 702.11, 702.74 y 701.15, consultadas el 11 de noviembre de 2026 en la misma edición.
- Base de datos de cartas de Mana Grove, build de MTGJSON del 14 de septiembre de 2026: los recuentos de cartas legales en Commander con vigilancia (720), explorar (53) y cascada (37).
Esta página se actualiza cada vez que se añade una guía al glosario. La fecha de arriba es la última revisión.
