460 cartas legales en Commander dan la habilidad de arrollar a las criaturas. Las más jugadas son Garruk's Uprising, Craterhoof Behemoth y Shadowspear (datos de cartas del 12 de noviembre de 2026).
Arrollar permite a un atacante grande hacer pasar su daño sobrante por encima de una criatura bloqueadora. 460 cartas legales en Commander lo dan.
Crea un mazo en torno a estas cartas: nombra un comandante o describe el mazo en inglés a Grover, el asistente de mazos con IA, y te preparará una lista de Commander completa con el porqué de cada elección.
Las mejores cartas que dan la habilidad de arrollar en Commander, empezando por la carta más jugada, son Garruk's Uprising, Craterhoof Behemoth, Shadowspear, Kessig Wolf Run y Overwhelming Stampede. Según los datos de cartas del 12 de noviembre de 2026, todas las cartas de esta lista son legales en Commander.
Una carta que da la habilidad de arrollar a otras criaturas hace que un atacante bloqueado siga haciendo su daño sobrante al jugador o al planeswalker al que ataca. Rancor y Shadowspear lo hacen con una criatura, Garruk's Uprising y Akroma's Memorial con todas las criaturas que controlas, y Craterhoof Behemoth y Overwhelming Stampede para un gran turno. Los mazos que juegan a lo ancho y los de criaturas grandes las juegan para superar los bloqueos de sacrificio.
Se diferencian en cuánto dura y en lo que traen con ella. Los Equipos, las Auras y encantamientos como Garruk's Uprising siguen dándola mientras están en el campo de batalla. Overwhelming Stampede y Craterhoof Behemoth la dan hasta el final del turno junto con fuerza adicional, y Kessig Wolf Run es una tierra que da a una criatura la habilidad de arrollar y fuerza adicional cada vez que pagas por ello.
Nota de reglas: arrollar solo cambia cómo asigna su daño de combate una criatura atacante, así que no hace nada para una criatura bloqueadora ni con el daño que no es de combate.
460 cartas en total. Aquí están las 60 más jugadas, cada una enlazada a su página con sus impresiones, sus precios y su legalidad en cada formato.
Cartas legales en Commander cuyo texto de reglas da la habilidad de arrollar a otra criatura o a un grupo de criaturas: Equipos y Auras (la criatura equipada tiene la habilidad de arrollar), todas tus criaturas (las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar), un objetivo (la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar) y contadores de arrollar. No aparecen las cartas que solo tienen esa habilidad ellas mismas, ni las que solo se la dan a sí mismas, a una ficha que crean o a una criatura de la que ganan el control. Una entrada por carta, las más jugadas primero.
Hecha con los datos de cartas del 2026-11-12.
Una criatura atacante con la habilidad de arrollar asigna primero daño letal a las criaturas que la bloquean, y después puede asignar el resto al jugador, al planeswalker o a la batalla a la que ataca (regla 702.19b). El daño ya marcado en una criatura bloqueadora cuenta para el daño letal. Arrollar no tiene efecto cuando la criatura bloquea o hace daño que no es de combate (regla 702.19a).
Una criatura bloqueada sigue bloqueada aunque todas las criaturas que la bloquean salgan del combate (regla 509.1h), y sin la habilidad de arrollar no hace daño de combate (regla 510.1c). Con ella, asigna todo su daño al jugador o al planeswalker al que ataca, como si cada criatura bloqueadora hubiera recibido daño letal (regla 702.19d).
Cualquier cantidad de daño de combate distinta de cero que una fuente con toque mortal asigna a una criatura cuenta como daño letal (regla 702.2c). Así que un atacante con ambas habilidades solo necesita asignar 1 punto de daño a cada criatura bloqueadora y puede asignar el resto al jugador (regla 702.19b).