95 cartas legales en Commander enderezan artefactos. Las más jugadas son Seedborn Muse; Unwinding Clock; y Minamo, School at Water's Edge (datos de cartas del 12 de noviembre de 2026).
Endereza un artefacto y podrás usarlo otra vez en el mismo turno: un artefacto de maná da maná dos veces. 95 cartas legales en Commander lo hacen.
Crea un mazo en torno a estas cartas: nombra un comandante o describe el mazo en inglés a Grover, el asistente de mazos con IA, y te preparará una lista de Commander completa con el porqué de cada elección.
Las mejores cartas que enderezan artefactos en Commander, empezando por la carta más jugada, son Seedborn Muse; Unwinding Clock; Minamo, School at Water's Edge; Dramatic Reversal; y Manifold Key. Según los datos de cartas del 12 de noviembre de 2026, todas las cartas de esta lista son legales en Commander.
Las cartas que enderezan artefactos ponen derecho otra vez un artefacto girado, así que puedes volver a girarlo en el mismo turno para obtener maná o usar su habilidad. Voltaic Key, Manifold Key y Clock of Omens enderezan un artefacto cada vez, mientras que Unwinding Clock y Seedborn Muse enderezan tus artefactos durante el paso de enderezar de cada uno de los otros jugadores. Endereza un artefacto de maná y vuelve a dar su maná.
Se diferencian en lo que alcanzan y en lo que cuestan. Las llaves pagan maná y se giran a sí mismas, Clock of Omens gira dos artefactos enderezados que controlas, y criaturas como Kiora's Follower y Vizier of Tumbling Sands enderezan otro permanente de cualquier tipo, artefactos incluidos. Dramatic Reversal y Unstoppable Plan enderezan a la vez todos los permanentes que no son tierra que controlas, y cuando el artefacto que enderezas da más maná del que cuesta enderezarlo, sales ganando.
Nota de reglas: solo se puede enderezar un permanente girado, y enderezar una criatura artefacto no le permite atacar ni usar antes sus propias habilidades de girar: el mareo de invocación se sigue aplicando hasta que la hayas controlado de forma continua desde el comienzo de tu turno más reciente, salvo que tenga prisa.
95 cartas en total. Aquí están las 60 más jugadas, cada una enlazada a su página con sus impresiones, sus precios y su legalidad en cada formato.
Cartas legales en Commander cuyo texto de reglas endereza uno o más artefactos, o permanentes de cualquier tipo, que incluyen los artefactos: como objetivo (endereza el artefacto objetivo, endereza otro permanente objetivo, gira o endereza el permanente objetivo) o en grupo (endereza todos los artefactos que controlas, endereza todos los permanentes que no son tierra que controlas). No aparecen las cartas cuyo efecto de enderezar solo nombra criaturas o tierras y nunca artefactos (endereza la criatura objetivo, endereza todas las tierras que controlas), ni las que solo se enderezan a sí mismas, solo un permanente nombrado antes en su texto, solo un permanente que controla un oponente o un permanente del que ganan el control, ni las que hacen que el permanente quede fuera de fase (phasing); enderezar criaturas artefacto sí cuenta. Una entrada por carta, las más jugadas primero.
Hecha con los datos de cartas del 2026-11-12.
Enderezar un permanente es ponerlo derecho otra vez, para que se pueda volver a girar para obtener maná o para una habilidad de girar. La regla 701.26b dice que, para enderezar un permanente, se gira de la posición horizontal a la vertical, y que solo se pueden enderezar los permanentes girados. Tus permanentes se enderezan durante tu paso de enderezar (regla 502.3); las cartas de esta lista enderezan artefactos también en otros momentos.
Sí, si entra enderezado y no es una criatura. La regla del mareo de invocación (regla 302.6) solo se aplica a las criaturas: una criatura no puede atacar ni activar una habilidad con el símbolo de girar o de enderezar en su coste hasta que la hayas controlado de forma continua desde el comienzo de tu turno más reciente, salvo que tenga prisa (reglas 702.10b y 702.10c). Así que una criatura artefacto que se gira para obtener maná no puede hacerlo el turno en que entra sin prisa, y enderezarla no cambia eso. Un artefacto de maná que entra girado no puede dar maná hasta que algo lo enderece, que es lo que hacen las cartas de esta lista.
Sí. Girar un artefacto de maná para obtener maná es una habilidad de maná (regla 605.1a), y una vez enderezado puedes volver a activar esa habilidad, así que cada enderezamiento es una activación más. Las habilidades de maná no usan la pila y nadie puede responder a ellas (regla 605.3b), pero una habilidad de enderezar como la de Voltaic Key tiene objetivo, así que no es una habilidad de maná (regla 605.1a) y se puede responder a ella. Cuando enderezar cuesta menos de lo que da el artefacto, como el {1} de Voltaic Key sobre un artefacto que da dos o más manás, cada enderezamiento te deja en ventaja.
Unwinding Clock endereza todos los artefactos que controlas durante el paso de enderezar de cada uno de los otros jugadores, y Seedborn Muse hace lo mismo con todos tus permanentes, así que tus artefactos están listos en el turno de cada oponente (la regla 502.3 es el paso de enderezar). Dramatic Reversal y Unstoppable Plan enderezan todos los permanentes que no son tierra que controlas, lo que deja fuera las tierras artefacto, porque una tierra artefacto también es una tierra (regla 300.2). Blinkmoth Infusion endereza todos los artefactos del campo de batalla, los tuyos y los de tus oponentes.