Które karty dają dodatkową turę w Commanderze? Głównie niebieskie karty Sorcery. Time Warp i Temporal Manipulation wyznaczają stawkę {3}{U}{U} za jedną czystą dodatkową turę, Karn's Temporal Sundering za jedną manę więcej dodaje odbicie do ręki, Alrund's Epiphany przyprowadza dwa tokeny Bird z Flying, a Expropriate pozwala całemu stołowi zagłosować, ile tur dostaniesz. Oryginał, Time Walk, kosztuje {1}{U} i jest zakazany w Commanderze. Dodatkowa tura to cała tura: odtapowujesz się, dobierasz kartę, zagrywasz land i znowu atakujesz, zanim ktokolwiek inny zagra swoją turę. Poniżej 16 niebieskich kart Sorcery legalnych w formacie Commander, które ją dają, pogrupowanych według sposobu działania, z dokładnymi kosztami i haczykiem każdej z nich.
Zwykłe dodatkowe tury
Sześć kart nie robi nic poza dawaniem tury, a te za pięć many wyznaczają punkt odniesienia.
| Karta | Koszt | Co dostajesz i jaki jest haczyk | Potem |
|---|---|---|---|
| Time Warp | {3}{U}{U} | Wskazany gracz rozgrywa po tej turze dodatkową turę: Ty albo ktokolwiek inny | Cmentarz |
| Temporal Manipulation | {3}{U}{U} | Rozgrywasz po tej turze dodatkową turę | Cmentarz |
| Capture of Jingzhou | {3}{U}{U} | Ten sam tekst co Temporal Manipulation, pod inną nazwą | Cmentarz |
| Savor the Moment | {1}{U}{U} | Dodatkowa tura za trzy many, ale pomijasz krok odtapowania tej tury | Cmentarz |
| Walk the Aeons | {4}{U}{U} | Wskazany gracz rozgrywa dodatkową turę. Buyback: poświęć trzy landy Island przy rzucaniu, a karta wraca do Twojej ręki | Twoja ręka z Buyback, w przeciwnym razie cmentarz |
| Beacon of Tomorrows | {6}{U}{U} | Wskazany gracz rozgrywa dodatkową turę, a potem karta wtasowuje się do Twojej biblioteki | Twoja biblioteka |
Zasada jednej kopii w Commanderze liczy nazwy, a nie tekst, więc Temporal Manipulation i Capture of Jingzhou mogą stać obok Time Warp (Comprehensive Rules 903.5b): trzy kopie tej samej tury. Savor the Moment jest najtańsza, ale nic się nie odtapowuje, więc rzucaj ją wtedy, gdy wystarczą Ci karta, zagranie landu i atak tym, co jeszcze jest odtapowane. Walk the Aeons można rzucać raz za razem w talii z dużą liczbą landów Island, łącznie z landami niebędącymi basic, które mają typ Island. Beacon of Tomorrows kosztuje osiem many i wraca powoli, jako przyszłe dobranie.
Sposoby na obejście ceny: Miracle, Delve i Foretell
Dwie z tych trzech kart mogą kosztować znacznie mniej niż ich wydrukowana cena, a trzecia rozkłada koszt na dwie tury.
| Karta | Koszt | Co dostajesz i jaki jest haczyk | Potem |
|---|---|---|---|
| Temporal Mastery | {5}{U}{U} albo Miracle {1}{U} | Dodatkowa tura. Jeśli to pierwsza karta, którą dobierasz w turze, możesz ją rzucić za {1}{U} | Wygnanie |
| Temporal Trespass | {8}{U}{U}{U}, z Delve | Dodatkowa tura. Każda karta, którą przy rzucaniu wygnasz z cmentarza, płaci {1}, aż do {U}{U}{U} | Wygnanie |
| Alrund's Epiphany | {5}{U}{U} albo Foretell {4}{U}{U} | Dwa niebieskie tokeny Bird 1/1 z Flying, a potem dodatkowa tura. Foretell: zapłać {2} w swojej turze, by wygnać kartę zakrytą, a potem rzuć ją w późniejszej turze za {4}{U}{U} | Wygnanie |
Miracle działa w turze każdego gracza, bo rzucasz kartę podczas rozpatrywania jej zdolności Miracle (Comprehensive Rules 702.94a i 608.2g): dobierz Temporal Mastery jako pierwszą kartę w turze przeciwnika, a Twoja dodatkowa tura przyjdzie zaraz po jego turze, przed następnym graczem. Talie, które ustawiają sobie następne dobranie, trafiają to znacznie częściej. Delve płaci tylko manę ogólną, więc Temporal Trespass zawsze potrzebuje swoich trzech niebieskich. Foretell na Alrund's Epiphany kosztuje łącznie więcej, ale rozkłada rachunek na dwie tury, a jej tokeny Bird mogą atakować w dodatkowej turze.
Dodatkowe tury z czymś więcej
| Karta | Koszt | Co dostajesz i jaki jest haczyk | Potem |
|---|---|---|---|
| Karn's Temporal Sundering | {4}{U}{U} | Legendarna sorcery: do jej rzucenia potrzebujesz legendarnego stwora albo planeswalkera. Wskazany gracz rozgrywa dodatkową turę, a do jednego permanentu niebędącego landem wraca do ręki właściciela | Wygnanie |
| Part the Waterveil | {4}{U}{U} albo Awaken {6}{U}{U}{U} | Dodatkowa tura. Z Awaken land pod Twoją kontrolą staje się też stworem Elemental 0/0 z Haste i sześcioma znacznikami +1/+1 | Wygnanie |
| Expropriate | {7}{U}{U} | Każdy gracz głosuje na time albo money: dodatkowa tura za każdy głos time, a za każdy głos money przejmujesz kontrolę nad permanentem, którego właścicielem jest głosujący | Wygnanie |
| Plea for Power | {3}{U} | Każdy gracz głosuje na time albo knowledge: dodatkowa tura, jeśli time dostanie więcej głosów, w przeciwnym razie dobierasz trzy karty | Cmentarz |
Karn's Temporal Sundering to najlepsza z tych czterech kart dla większości talii Commander: Twój commander zwykle spełnia warunek legendarności, o ile jest stworem albo planeswalkerem na polu bitwy, a nie kartą w command zone (Comprehensive Rules 205.4e i 109.2), a odbicie do ręki usuwa blokującego, zanim zaatakujesz w dodatkowej turze. Part the Waterveil za dziewięć many dodaje land 6/6 z Haste. Expropriate jest zbudowana pod czteroosobowy stół, przy którym każdy przeciwnik albo daje Ci turę, albo oddaje wybrany przez Ciebie permanent; od aktualizacji z 21 października 2025 nie jest już kartą Game Changer. Przy tym samym stole głosowanie z Plea for Power zwykle wygrywa knowledge, więc spodziewaj się trzech kart za cztery many, a turę traktuj jako premię.
Dodatkowe tury z warunkiem
| Karta | Koszt | Co dostajesz i jaki jest haczyk | Potem |
|---|---|---|---|
| Notorious Throng | {3}{U} albo Prowl {5}{U} | X czarnych tokenów Faerie Rogue 1/1 z Flying, gdzie X to obrażenia, które Twoi przeciwnicy otrzymali w tej turze. Dodatkowa tura wymaga Prowl: jeden z Twoich stworów Rogue musiał w tej turze zadać graczowi obrażenia bojowe | Cmentarz |
| Stitch in Time | {1}{U}{R} | Rzuć monetą. Jeśli wygrasz rzut, rozgrywasz dodatkową turę. Tożsamość kolorów: niebieski i czerwony | Cmentarz |
| Twice Upon a Time | Unlikely Meeting {2}{U}; Twice Upon a Time {4}{U}{U} | Karta Adventure. Unlikely Meeting przeszukuje bibliotekę w poszukiwaniu karty Doctor, a Twice Upon a Time daje Ci dodatkową turę, ale można ją rzucić tylko wtedy, gdy kontrolujesz dwa lub więcej stworów Doctor | Wygnanie |
Notorious Throng pasuje do talii Rogue i Faerie. Stitch in Time to rzut monetą za trzy many, który pasuje tylko do talii, w której tożsamość kolorów (color identity) commandera obejmuje i niebieski, i czerwony (Comprehensive Rules 903.5c). W przypadku Twice Upon a Time najpierw rzuć Unlikely Meeting, by znaleźć kartę Doctor; karta czeka potem na wygnaniu, aż będzie można rzucić z niego Twice Upon a Time (Comprehensive Rules 716.3d).
Jak działają dodatkowe tury
Każda karta z tej listy mówi „after this one”, więc jej dodatkowa tura zostaje dodana bezpośrednio po bieżącej turze, a jeśli powstaje ich kilka, najpierw rozgrywa się najnowszą (Comprehensive Rules 500.7). Dwa czary z dodatkową turą rzucone w jednej fazie głównej dają Ci więc dwie tury z rzędu, a Temporal Mastery rzucona dzięki Miracle w turze przeciwnika wstawia Twoją turę zaraz po jego turze. Dodatkowa tura to nie dodatkowa faza walki: karty, które dodają fazę walki (zasada 500.8), dają Ci kolejny atak w tej samej turze, bez nowego kroku odtapowania, kroku dobierania i zagrania landu.
W które extra turn cards powinna grać talia Commander?
Zacznij od tego, co Twoja talia już robi:
- Każda niebieska talia: Time Warp i Temporal Manipulation, a potem Capture of Jingzhou jako trzecia.
- Legendarny commander: Karn's Temporal Sundering.
- Talia czarów z pełnym cmentarzem: Temporal Trespass, plus Temporal Mastery, jeśli kontrolujesz swoje następne dobranie.
- Dużo many przy czteroosobowym stole: Expropriate.
- Stwory Rogue albo Faerie: Notorious Throng. Stwory Doctor: Twice Upon a Time.
Potem sprawdź brackety. Dla Bracket 2 i 3 wytyczne mówią, że karty z dodatkowymi turami „powinny pojawiać się tylko w małej liczbie i nie są przeznaczone do łączenia jedna po drugiej ani zapętlania” (nasz poradnik Commander brackets wyjaśnione omawia wszystkie pięć bracketów). Bracket checker Mana Grove odczytuje trzy lub więcej różnych kart z dodatkowymi turami jako Bracket 4, a ten próg ustaliliśmy sami. Na zapętlanie trzeba uważać: wszystko, co zwraca sorcery z cmentarza do ręki, może ponownie rzucić karty, które tam trafiają, a siedmiu kart oznaczonych powyżej jako „Wygnanie” nie da się w ten sposób zapętlić.
Każda karta w tabelach jest legalna w formacie Commander; poradnik o Power Nine omawia Time Walk, która legalna nie jest.
Resztę znajdziesz w wyszukiwarce Scry
Ta strona obejmuje niebieskie karty Sorcery, ale dodatkowe tury dają też instanty, stwory i artefakty, i to w innych kolorach: jedną z nich jest Chance for Glory, czerwono-biały instant z naszego poradnika o Indestructible. Scry, wyszukiwarka kart w Mana Grove, czyta, co robi karta, więc możesz zapytać o nie zwykłym językiem, po angielsku, w katalogu kart.
Aby zawęzić wyniki do swojej talii, otwórz panel filtrów w katalogu kart i ustaw tożsamość kolorów swojego commandera. Poradnik Lepsze wyniki wyszukiwania omawia wyszukiwanie i filtry.
Najczęściej zadawane pytania
Co się dzieje, jeśli w jednej turze rzucę dwa czary z dodatkową turą?
Rozgrywasz obie, jedna po drugiej: każdy dodaje turę bezpośrednio po bieżącej, a najpierw rozgrywa się najnowszą (Comprehensive Rules 500.7). To właśnie łączenie w łańcuch, którego wytyczne bracketów każą unikać taliom z Bracket 2 i 3.
Czy stwory rzucone w tej turze mogą atakować w mojej dodatkowej turze?
Tak. Dodatkowa tura to Twoja nowa tura, a stwór może atakować, jeśli kontrolujesz go nieprzerwanie od początku swojej ostatniej tury (Comprehensive Rules 302.6), więc tokeny Bird z Alrund's Epiphany i tokeny Faerie z Notorious Throng atakują w turze, którą daje ich czar.
Czy Time Walk jest legalny w Commanderze?
Nie. Jest zakazany w formatach Commander i Legacy, a ograniczony w formacie Vintage. Na tej stronie jedyną dodatkową turą za dwie many, która została w Commanderze, jest Miracle z Temporal Mastery, {1}{U}, a zależy ono od dobrania (Comprehensive Rules 702.94a).
Ile kart z dodatkowymi turami może mieć talia z Bracket 2?
Kilka, rzucanych jako pojedyncze dodatkowe tury. Wytyczne proszą o małą liczbę, nigdy w łańcuchu ani w pętli, i nie podają liczby. Bracket checker Mana Grove odczytuje trzy lub więcej różnych kart z dodatkowymi turami jako Bracket 4, a ten próg ustaliliśmy sami, nie jest oficjalny.
Zbuduj wokół nich talię
Włóż swoje dodatkowe tury do talii Commander w deck builderze Mana Grove, a zakładka Walidacja oznaczy każdą kartę, której Twój commander nie może grać, na przykład Stitch in Time w talii grającej samym niebieskim. Na start załóż darmowe konto; każdy plan obejmuje pełny deck builder, a strona plany i cennik pokazuje, co dodają plany płatne.
Źródła
- Magic: The Gathering Comprehensive Rules, obowiązujące od 6 listopada 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Odczyt: 11 listopada 2026. Zasady 109.2, 205.4e, 302.6, 500.7, 500.8, 608.2g, 702.94a, 716.3d, 903.5b i 903.5c zostały powyżej omówione własnymi słowami.
- „Introducing Commander Brackets Beta”, magic.wizards.com, opublikowane 11 lutego 2025: https://magic.wizards.com/en/news/announcements/introducing-commander-brackets-beta. Odczyt: 31 października 2026. Wytyczne dla Bracket 2 i 3 dotyczące kart z dodatkowymi turami, zacytowane powyżej.
- Baza kart Mana Grove, kompilacja MTGJSON z 24 października 2026: koszt many, typ, tekst zasad i legalność w formacie Commander każdej wymienionej karty.
Ten artykuł aktualizujemy, gdy zmieniają się zasady dodatkowych tur albo wytyczne bracketów, albo gdy nowy set dodaje sorcery z dodatkową turą. Data na górze to data ostatniej zmiany.
