Carte da turno extra: 16 stregonerie blu che ti danno un altro turno

Sedici stregonerie blu che ti danno un turno extra in Commander, da Time Warp a Expropriate, con i costi esatti, il rovescio di ogni carta e le regole.

Come nascono le nostre guide.

Quali carte ti danno un turno extra in Commander? Soprattutto stregonerie blu. Time Warp e Temporal Manipulation fissano il prezzo di riferimento a {3}{U}{U} per un turno extra pulito, Karn's Temporal Sundering aggiunge un rimbalzo per un mana in più, Alrund's Epiphany porta con sé due Uccelli con volare, e Expropriate lascia votare a tutto il tavolo quanti turni ottieni. L'originale, Time Walk, costa {1}{U} ed è bandita in Commander. Un turno extra è un turno intero: STAPpi, peschi, giochi una terra e attacchi di nuovo prima che chiunque altro giochi un turno. Qui sotto ci sono 16 stregonerie blu legali in Commander che ne danno uno, raggruppate per come funzionano, con i costi esatti e il rovescio di ciascuna.

I turni extra semplici

Sei carte non fanno altro che dare un turno, e quelle da cinque mana fissano il riferimento.

CartaCostoCosa ottieni, e il rovescioDopo
Time Warp{3}{U}{U}Un giocatore bersaglio gioca un turno extra dopo questo: tu, o chiunque altroCimitero
Temporal Manipulation{3}{U}{U}Giochi un turno extra dopo questoCimitero
Capture of Jingzhou{3}{U}{U}Lo stesso testo di Temporal Manipulation, con un altro nomeCimitero
Savor the Moment{1}{U}{U}Un turno extra per tre mana, ma salti lo STAP di quel turnoCimitero
Walk the Aeons{4}{U}{U}Un giocatore bersaglio gioca un turno extra. Riscatto: sacrifica tre Isole mentre la lanci e torna nella tua manoLa tua mano con riscatto, altrimenti il cimitero
Beacon of Tomorrows{6}{U}{U}Un giocatore bersaglio gioca un turno extra, poi la carta si rimescola nel tuo grimorioIl tuo grimorio

La regola della copia singola di Commander conta i nomi, non il testo, quindi Temporal Manipulation e Capture of Jingzhou possono stare accanto a Time Warp (Comprehensive Rules 903.5b): tre copie dello stesso turno. Savor the Moment è la più economica, ma niente si STAPpa, quindi lanciala quando una carta, una giocata di terra e un attacco con ciò che è ancora STAPpato bastano. Walk the Aeons può essere lanciata più e più volte in un mazzo con molte Isole, comprese le terre non base con il tipo Isola. Beacon of Tomorrows costa otto e torna per la via lenta, come una pescata futura.

Modi per aggirare il prezzo: miracolo, esumare e predire

Due di queste tre possono costare molto meno del prezzo stampato, e la terza divide il costo su due turni.

CartaCostoCosa ottieni, e il rovescioDopo
Temporal Mastery{5}{U}{U}, oppure miracolo {1}{U}Un turno extra. Se è la prima carta che peschi in un turno, puoi lanciarla per {1}{U}Esiliata
Temporal Trespass{8}{U}{U}{U}, con esumareUn turno extra. Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre la lanci paga {1}, fino a {U}{U}{U}Esiliata
Alrund's Epiphany{5}{U}{U}, oppure predire {4}{U}{U}Due pedine Uccello 1/1 blu con volare, poi un turno extra. Predire: paga {2} nel tuo turno per esiliarla a faccia in giù, poi lanciala in un turno successivo per {4}{U}{U}Esiliata

Il miracolo funziona nel turno di qualsiasi giocatore, perché lanci la carta mentre il suo innesco di miracolo si risolve (Comprehensive Rules 702.94a e 608.2g): pesca Temporal Mastery come prima carta nel turno di un avversario e il tuo turno extra arriva subito dopo il suo, prima del giocatore successivo. I mazzi che preparano la pescata successiva la colpiscono molto più spesso. Esumare paga solo mana generico, quindi Temporal Trespass ha sempre bisogno dei suoi tre blu. Predire Alrund's Epiphany costa di più in totale ma divide il conto su due turni, e i suoi Uccelli possono attaccare nel turno extra.

Turni extra che portano qualcosa in più

CartaCostoCosa ottieni, e il rovescioDopo
Karn's Temporal Sundering{4}{U}{U}Una stregoneria leggendaria: ti serve una creatura o un planeswalker leggendario per lanciarla. Un giocatore bersaglio gioca un turno extra, e fino a un permanente non terra torna nella mano del suo proprietarioEsiliata
Part the Waterveil{4}{U}{U}, oppure risveglio {6}{U}{U}{U}Un turno extra. Con risveglio, una terra che controlli diventa anche una creatura Elementale 0/0 con rapidità e sei segnalini +1/+1Esiliata
Expropriate{7}{U}{U}Ogni giocatore vota tempo o denaro: un turno extra per ogni voto tempo, e per ogni voto denaro ottieni il controllo di un permanente di cui quel votante è proprietarioEsiliata
Plea for Power{3}{U}Ogni giocatore vota tempo o conoscenza: un turno extra se tempo ottiene più voti, altrimenti peschi tre carteCimitero

Karn's Temporal Sundering è la migliore di queste quattro per la maggior parte dei mazzi Commander: il tuo comandante di solito soddisfa la condizione leggendaria, purché sia una creatura o un planeswalker sul campo di battaglia e non una carta nella zona di comando (Comprehensive Rules 205.4e e 109.2), e il rimbalzo toglie di mezzo un bloccante prima che tu attacchi nel turno extra. Part the Waterveil aggiunge una terra 6/6 con rapidità a nove mana. Expropriate è fatta per un tavolo da quattro, dove ogni avversario o ti concede un turno o ti consegna un permanente a tua scelta; dall'aggiornamento del 21 ottobre 2025 non è più un Game Changer. Allo stesso tavolo, il voto di Plea for Power di solito va a conoscenza, quindi aspettati tre carte per quattro mana e considera il turno un extra.

Turni extra con una condizione

CartaCostoCosa ottieni, e il rovescioDopo
Notorious Throng{3}{U}, oppure predatore {5}{U}X pedine Farabutto Spiritello 1/1 nere con volare, dove X è il danno che i tuoi avversari hanno subito in questo turno. Il turno extra richiede di aver pagato il costo di predatore: uno dei tuoi Farabutti deve aver inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo turnoCimitero
Stitch in Time{1}{U}{R}Lancia una moneta. Se vinci il lancio, giochi un turno extra. Identità di colore: blu e rossaCimitero
Twice Upon a TimeUnlikely Meeting {2}{U}; Twice Upon a Time {4}{U}{U}Una carta Avventura. Unlikely Meeting passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Dottore, e Twice Upon a Time ti dà un turno extra ma può essere lanciata solo se controlli due o più DottoriEsiliata

Notorious Throng appartiene ai mazzi di Farabutti e di Spiritelli. Stitch in Time è un lancio di moneta da tre mana che entra solo in un mazzo la cui identità di colore del comandante comprende sia il blu sia il rosso (Comprehensive Rules 903.5c). Per Twice Upon a Time, lancia prima Unlikely Meeting per trovare un Dottore; la carta poi aspetta in esilio finché non puoi lanciare da lì Twice Upon a Time (Comprehensive Rules 716.3d).

Come funzionano i turni extra

Ogni carta qui dice «dopo questo», quindi il suo turno extra viene aggiunto subito dopo il turno in corso, e se ne vengono creati diversi, si gioca per primo il più recente (Comprehensive Rules 500.7). Quindi due magie da turno extra lanciate nella stessa fase principale ti danno due turni di fila, e un Temporal Mastery lanciato con miracolo nel turno di un avversario inserisce il tuo subito dopo il suo. Un turno extra non è una fase di combattimento extra: le carte che aggiungono una fase di combattimento (regola 500.8) ti danno un altro attacco nello stesso turno, senza un nuovo STAP, una nuova acquisizione o una nuova giocata di terra.

Quali carte da turno extra dovrebbe giocare un mazzo Commander?

Parti da ciò che il tuo mazzo fa già:

  • Qualsiasi mazzo blu: Time Warp e Temporal Manipulation, poi Capture of Jingzhou come terza.
  • Un comandante leggendario: Karn's Temporal Sundering.
  • Un mazzo di magie con un cimitero pieno: Temporal Trespass, più Temporal Mastery se controlli la tua prossima pescata.
  • Molto mana a un tavolo da quattro: Expropriate.
  • Farabutti o Spiritelli: Notorious Throng. Dottori: Twice Upon a Time.

Poi controlla i Bracket. Per i Bracket 2 e 3, le indicazioni dicono che le carte da turno extra «dovrebbero comparire solo in piccole quantità e non sono pensate per essere concatenate in successione o ripetute in ciclo» (la nostra guida I Bracket di Commander spiegati copre tutti e cinque i Bracket). Il verificatore di Bracket di Mana Grove legge tre o più carte da turno extra diverse come Bracket 4, una soglia che è nostra. Il ciclo è la parte da tenere d'occhio: tutto ciò che riporta una stregoneria dal tuo cimitero nella tua mano può rilanciare le carte che finiscono lì, mentre le sette indicate come «Esiliata» qui sopra non possono essere ripetute in quel modo.

Ogni carta nelle tabelle è legale in Commander; la guida alle Power Nine tratta Time Walk, che non lo è.

Trova le altre con Scry

Questa pagina tratta le stregonerie blu, ma i turni extra arrivano anche su istantanei, creature e artefatti, e in altri colori: Chance for Glory, un istantaneo rosso e bianco della nostra guida all'indistruttibile, è uno di questi. Scry, la ricerca di carte di Mana Grove, legge cosa fa una carta, quindi nel catalogo delle carte puoi chiederle in inglese semplice, la lingua del testo delle carte che legge.

Per restringere i risultati al tuo mazzo, apri la barra laterale dei filtri nel catalogo delle carte e imposta l'identità di colore del tuo comandante. Ottenere risultati di ricerca migliori spiega la ricerca e i filtri.

Domande frequenti

Cosa succede se lancio due magie da turno extra nello stesso turno?

Li giochi entrambi, uno dopo l'altro: ciascuna aggiunge un turno subito dopo quello in corso, e il più recente si gioca per primo (Comprehensive Rules 500.7). È proprio la concatenazione che le indicazioni sui Bracket chiedono ai mazzi di Bracket 2 e 3 di evitare.

Le creature che lancio in questo turno possono attaccare nel mio turno extra?

Sì. Il turno extra è un nuovo turno tuo, e una creatura può attaccare se l'hai controllata ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente (Comprehensive Rules 302.6), quindi gli Uccelli di Alrund's Epiphany e gli Spiritelli di Notorious Throng attaccano nel turno che la loro magia ti dà.

Time Walk è legale in Commander?

No. È bandita in Commander e Legacy e limitata in Vintage. In questa pagina, l'unico turno extra da due mana rimasto in Commander è il miracolo di Temporal Mastery, {1}{U}, e dipende dalla pescata (Comprehensive Rules 702.94a).

Quante carte da turno extra può giocare un mazzo di Bracket 2?

Poche, lanciate come turni extra singoli. Le indicazioni chiedono piccole quantità, mai concatenate o ripetute in ciclo, e non indicano alcun numero. Il verificatore di Bracket di Mana Grove legge tre o più carte da turno extra diverse come Bracket 4, una soglia che è nostra, non ufficiale.

Costruisci il mazzo attorno a esse

Metti i tuoi turni extra in un mazzo Commander nel deck builder di Mana Grove, e la scheda Convalida segnala ogni carta che il tuo comandante non può giocare, come Stitch in Time in un mazzo mono-blu. Crea un account gratuito per iniziare; ogni piano include il deck builder completo, e piani e prezzi mostra cosa aggiungono i piani a pagamento.

Fonti

  • Comprehensive Rules di Magic: The Gathering, in vigore dal 6 novembre 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultate l'11 novembre 2026. Le regole 109.2, 205.4e, 302.6, 500.7, 500.8, 608.2g, 702.94a, 716.3d, 903.5b e 903.5c sono parafrasate sopra.
  • «Introducing Commander Brackets Beta», magic.wizards.com, pubblicato l'11 febbraio 2025: https://magic.wizards.com/en/news/announcements/introducing-commander-brackets-beta. Consultato il 31 ottobre 2026. Le indicazioni per i Bracket 2 e 3 sulle carte da turno extra, citate sopra.
  • Database di carte di Mana Grove, build MTGJSON del 24 ottobre 2026: il costo di mana, il tipo, il testo delle regole e la legalità in Commander di ogni carta citata sopra.

Questo articolo viene aggiornato quando cambiano le regole sui turni extra o le indicazioni sui Bracket, o quando un'espansione aggiunge una stregoneria da turno extra. La data in alto è l'ultima revisione.

Dove conta

Precon

Comandanti

Esplora Mana Grove