Cartas de turno adicional: 16 conjuros azules en Magic

Dieciséis conjuros azules que te dan un turno adicional en Commander, de Time Warp a Expropriate, con su coste exacto, la pega de cada carta y las reglas.

Cómo hacemos nuestras guías.

¿Qué cartas te dan un turno adicional en Commander? Sobre todo conjuros azules. Time Warp y Temporal Manipulation marcan el precio de referencia, {3}{U}{U} por un turno adicional limpio, Karn's Temporal Sundering añade un regreso a la mano por un maná más, Alrund's Epiphany trae dos Aves con la habilidad de volar, y Expropriate deja que toda la mesa vote cuántos turnos recibes. El original, Time Walk, cuesta {1}{U} y está prohibido en Commander. Un turno adicional es un turno completo: enderezas, robas, juegas una tierra y vuelves a atacar antes de que nadie más juegue un turno. Abajo tienes 16 conjuros azules legales en Commander que dan uno, agrupados por cómo funcionan, con su coste exacto y la pega de cada uno.

Los turnos adicionales sin más

Seis cartas no hacen nada más que dar un turno, y las de cinco manás marcan la referencia.

CartaCosteQué recibes, y la pegaDespués
Time Warp{3}{U}{U}El jugador objetivo juega un turno adicional después de este: tú o cualquier otroCementerio
Temporal Manipulation{3}{U}{U}Juegas un turno adicional después de esteCementerio
Capture of Jingzhou{3}{U}{U}El mismo texto que Temporal Manipulation, con otro nombreCementerio
Savor the Moment{1}{U}{U}Un turno adicional por tres manás, pero te saltas el paso de enderezar de ese turnoCementerio
Walk the Aeons{4}{U}{U}El jugador objetivo juega un turno adicional. Recuperar: sacrifica tres Islas al lanzarlo y vuelve a tu manoTu mano con recuperar, si no, cementerio
Beacon of Tomorrows{6}{U}{U}El jugador objetivo juega un turno adicional, y luego la carta se baraja en tu bibliotecaTu biblioteca

La regla de una sola copia de Commander cuenta nombres, no textos, así que Temporal Manipulation y Capture of Jingzhou pueden ir junto a Time Warp (Comprehensive Rules 903.5b): tres copias del mismo turno. Savor the Moment es la más barata, pero no se endereza nada, así que lánzala cuando te basten una carta, una jugada de tierra y un ataque con lo que siga enderezado. Walk the Aeons puede lanzarse una y otra vez en un mazo con muchas Islas, tierras no básicas con el tipo Isla incluidas. Beacon of Tomorrows cuesta ocho y vuelve por el camino lento, como un robo futuro.

Formas de esquivar el precio: milagro, excavar y profetizar

Dos de estas tres pueden costar mucho menos que su precio impreso, y la tercera reparte su coste en dos turnos.

CartaCosteQué recibes, y la pegaDespués
Temporal Mastery{5}{U}{U}, o milagro {1}{U}Un turno adicional. Si es la primera carta que robas en un turno, puedes lanzarla por {1}{U}Exiliada
Temporal Trespass{8}{U}{U}{U}, con excavarUn turno adicional. Cada carta que exilias de tu cementerio al lanzarla paga {1}, hasta quedarse en {U}{U}{U}Exiliada
Alrund's Epiphany{5}{U}{U}, o profetizar {4}{U}{U}Dos fichas de Ave 1/1 azules con la habilidad de volar, y luego un turno adicional. Profetizar: paga {2} en tu turno para exiliarla boca abajo, y luego lánzala en un turno posterior por {4}{U}{U}Exiliada

El milagro funciona en el turno de cualquier jugador, porque lanzas la carta mientras se resuelve su disparo de milagro (Comprehensive Rules 702.94a y 608.2g): roba Temporal Mastery como primera carta en el turno de un oponente y tu turno adicional llega justo después del suyo, antes que el del siguiente jugador. Los mazos que preparan su siguiente robo lo consiguen mucho más a menudo. Excavar solo paga maná genérico, así que Temporal Trespass siempre necesita sus tres manás azules. Profetizar Alrund's Epiphany cuesta más en total pero reparte la cuenta en dos turnos, y sus Aves pueden atacar en el turno adicional.

Turnos adicionales que vienen con más

CartaCosteQué recibes, y la pegaDespués
Karn's Temporal Sundering{4}{U}{U}Un conjuro legendario: necesitas una criatura o un planeswalker legendario para lanzarlo. El jugador objetivo juega un turno adicional, y hasta un permanente que no sea tierra regresa a la mano de su propietarioExiliada
Part the Waterveil{4}{U}{U}, o despertar {6}{U}{U}{U}Un turno adicional. Con despertar, una tierra que controlas también se convierte en una criatura Elemental 0/0 con prisa y seis contadores +1/+1Exiliada
Expropriate{7}{U}{U}Cada jugador vota tiempo o dinero: un turno adicional por cada voto de tiempo, y por cada voto de dinero ganas el control de un permanente del que es propietario quien votóExiliada
Plea for Power{3}{U}Cada jugador vota tiempo o conocimiento: un turno adicional si tiempo recibe más votos; si no, robas tres cartasCementerio

Karn's Temporal Sundering es la mejor de estas cuatro para la mayoría de los mazos Commander: tu comandante suele cumplir la condición legendaria, siempre que sea una criatura o un planeswalker en el campo de batalla y no una carta en la zona de mando (Comprehensive Rules 205.4e y 109.2), y el regreso a la mano quita de en medio a una bloqueadora antes de que ataques en el turno adicional. Part the Waterveil añade una tierra 6/6 con prisa por nueve manás. Expropriate está hecha para una mesa de cuatro jugadores, donde cada oponente o te da un turno o te entrega un permanente a tu elección; desde la actualización del 21 de octubre de 2025 ya no es un Game Changer. En la misma mesa, la votación de Plea for Power suele irse al conocimiento, así que cuenta con tres cartas por cuatro manás y toma el turno como un extra.

Turnos adicionales con una condición

CartaCosteQué recibes, y la pegaDespués
Notorious Throng{3}{U}, o rondar {5}{U}X fichas de Bribón hada 1/1 negras con la habilidad de volar, donde X es el daño que recibieron tus oponentes este turno. El turno adicional necesita rondar: uno de tus Bribones tiene que haber hecho daño de combate a un jugador este turnoCementerio
Stitch in Time{1}{U}{R}Lanza una moneda. Si ganas, juegas un turno adicional. Identidad de color: azul y rojaCementerio
Twice Upon a TimeUnlikely Meeting {2}{U}; Twice Upon a Time {4}{U}{U}Una carta de Aventura. Unlikely Meeting busca en tu biblioteca una carta de Doctor, y Twice Upon a Time te da un turno adicional pero solo puede lanzarse si controlas dos o más DoctoresExiliada

Notorious Throng va en los mazos de Bribones y de Hadas. Stitch in Time es una moneda al aire de tres manás que solo cabe en un mazo cuyo comandante tenga azul y rojo en su identidad de color (Comprehensive Rules 903.5c). Para Twice Upon a Time, lanza primero Unlikely Meeting para encontrar un Doctor; la carta espera después en el exilio hasta que puedas lanzar Twice Upon a Time desde allí (Comprehensive Rules 716.3d).

Cómo funcionan los turnos adicionales

Todas las cartas de aquí dicen “después de este”, así que su turno adicional se añade justo después del turno actual, y si se crean varios, el más reciente se juega primero (Comprehensive Rules 500.7). Por eso dos hechizos de turno adicional lanzados en una misma fase principal te dan dos turnos seguidos, y un Temporal Mastery lanzado con milagro en el turno de un oponente coloca el tuyo justo después del suyo. Un turno adicional no es una fase de combate adicional: las cartas que añaden una fase de combate (regla 500.8) te dan otro ataque en el mismo turno, sin un nuevo paso de enderezar, paso de robar ni jugada de tierra.

¿Qué cartas de turno adicional debería jugar un mazo Commander?

Empieza por lo que tu mazo ya hace:

  • Cualquier mazo azul: Time Warp y Temporal Manipulation, y luego Capture of Jingzhou como tercera.
  • Un comandante legendario: Karn's Temporal Sundering.
  • Un mazo de hechizos con el cementerio lleno: Temporal Trespass, más Temporal Mastery si controlas tu siguiente robo.
  • Mucho maná en una mesa de cuatro jugadores: Expropriate.
  • Bribones o Hadas: Notorious Throng. Doctores: Twice Upon a Time.

Después revisa los brackets. Para los Brackets 2 y 3, las normas dicen que las cartas de turno adicional “solo deberían aparecer en pocas cantidades y no están pensadas para encadenarse una tras otra ni para hacer bucles” (nuestra guía Los brackets de Commander, explicados cubre los cinco brackets). El bracket checker de Mana Grove lee tres o más cartas distintas de turno adicional como Bracket 4, un umbral que es nuestro. Lo que hay que vigilar son los bucles: cualquier cosa que regrese un conjuro de tu cementerio a tu mano puede volver a lanzar las cartas que van ahí, mientras que las siete marcadas como “Exiliada” arriba no pueden entrar en bucle de esa forma.

Todas las cartas de las tablas son legales en Commander; la guía del Power Nine trata Time Walk, que no lo es.

Encuentra el resto con Scry

Esta página cubre conjuros azules, pero los turnos adicionales también llegan en instantáneos, criaturas y artefactos, y en otros colores: Chance for Glory, un instantáneo rojo y blanco de nuestra guía de indestructible, es uno. Scry, la búsqueda de cartas de Mana Grove, lee lo que hace una carta, así que puedes preguntar en lenguaje natural (en inglés). Búscalas en el catálogo de cartas.

Para acotar los resultados a tu mazo, abre la barra lateral de filtros del catálogo de cartas y fija la identidad de color de tu comandante. Cómo conseguir mejores resultados de búsqueda explica la búsqueda y los filtros.

Preguntas frecuentes

¿Qué pasa si lanzo dos hechizos de turno adicional en un turno?

Juegas los dos, uno detrás de otro: cada uno añade un turno justo después del actual, y el más reciente se juega primero (Comprehensive Rules 500.7). Ese es el encadenamiento que las normas de brackets piden evitar a los mazos de Bracket 2 y 3.

¿Las criaturas que lanzo este turno pueden atacar en mi turno adicional?

Sí. El turno adicional es un turno nuevo tuyo, y una criatura puede atacar si la has controlado de forma continua desde que empezó tu turno más reciente (Comprehensive Rules 302.6), así que las Aves de Alrund's Epiphany y las Hadas de Notorious Throng atacan en el turno que les da su hechizo.

¿Time Walk es legal en Commander?

No. Está prohibida en Commander y en Legacy y restringida en Vintage. En esta página, el único turno adicional de dos manás que queda en Commander es el milagro de Temporal Mastery, {1}{U}, y depende del robo (Comprehensive Rules 702.94a).

¿Cuántas cartas de turno adicional puede llevar un mazo de Bracket 2?

Unas pocas, lanzadas como turnos adicionales sueltos. Las normas piden pocas cantidades, nunca encadenadas ni en bucle, y no dan ningún número. El bracket checker de Mana Grove lee tres o más cartas distintas de turno adicional como Bracket 4, un umbral que es nuestro, no oficial.

Construye el mazo a su alrededor

Pon tus turnos adicionales en un mazo Commander en el deck builder de Mana Grove, y la pestaña Validación marca cualquier carta que tu comandante no pueda llevar, como Stitch in Time en un mazo azul monocolor. Crea una cuenta gratis para empezar; todos los planes incluyen el deck builder completo, y planes y precios muestra lo que añaden los planes de pago.

Fuentes

  • Magic: The Gathering Comprehensive Rules, en vigor desde el 6 de noviembre de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 11 de noviembre de 2026. Las reglas 109.2, 205.4e, 302.6, 500.7, 500.8, 608.2g, 702.94a, 716.3d, 903.5b y 903.5c se parafrasean arriba.
  • “Introducing Commander Brackets Beta”, magic.wizards.com, publicado el 11 de febrero de 2025: https://magic.wizards.com/en/news/announcements/introducing-commander-brackets-beta. Consultado el 31 de octubre de 2026. Las normas para los Brackets 2 y 3 sobre las cartas de turno adicional, citadas arriba. Las citas de Wizards están traducidas por nosotros del inglés.
  • Base de datos de cartas de Mana Grove, build de MTGJSON del 24 de octubre de 2026: el coste de maná, el tipo, el texto de reglas y la legalidad en Commander de cada carta nombrada arriba.

Este artículo se actualiza cuando cambian las reglas de los turnos adicionales o las normas de brackets, o cuando una colección añade un conjuro de turno adicional. La fecha de arriba es la última revisión.

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