En MTG, indestructible es una habilidad estática que hace exactamente una cosa: el permanente no puede ser destruido. Las Comprehensive Rules lo dicen en una frase: “Un permanente con indestructible no puede ser destruido. Esos permanentes no son destruidos por daño letal e ignoran la acción basada en estado que comprueba el daño letal” (regla 702.12b de las Comprehensive Rules). Eso cubre dos tipos de eliminación: los efectos que usan la palabra “destruir” y el daño, incluido el daño con toque mortal. No cubre nada más. Una criatura indestructible puede ser exiliada, sacrificada, regresada a la mano, reducida a resistencia 0 o perdida por la regla de leyendas, y puede quedar bajo el control de otro jugador, porque nada de eso es una destrucción. Si estás leyendo esto porque una criatura indestructible te está ganando ahora mismo, empieza por la siguiente sección: es la lista de todo lo que sigue funcionando. Mana Grove, un deck builder de MTG gratuito para Commander, publica esta guía sobre la palabra clave indestructible y lee cada carta citada de su propia base de datos de cartas.
Esta guía forma parte de nuestro glosario de palabras clave y mecánicas de MTG, el índice de todas las guías de mecánicas de Mana Grove.
Esta guía cubre lo que sigue eliminando a un permanente indestructible, lo que indestructible detiene de verdad, la regla línea a línea con la letra pequeña que se pasa por alto, las cartas indestructibles que más juegan los jugadores de Commander, las cartas que lo otorgan y las respuestas a él.
Lo que sigue eliminando a una criatura indestructible
La regla que hay que conocer es la 701.8b: “Las únicas formas de destruir un permanente son como resultado de un efecto que usa la palabra ‘destruir’ o como resultado de las acciones basadas en estado que comprueban el daño letal o el daño de una fuente con toque mortal. Si un permanente se pone en el cementerio de su propietario por cualquier otro motivo, no ha sido ‘destruido’.” Todo lo de esta tabla mueve a la criatura sin destruirla, así que indestructible nunca lo ve pasar.
| Vía | Por qué funciona | Regla | Cartas que lo hacen |
|---|---|---|---|
| Exilio | El exilio mueve el objeto a la zona de exilio. Nunca destruye nada | 701.13a | Swords to Plowshares, Path to Exile, Anguished Unmaking, Deadly Rollick, Farewell |
| Sacrificio | “Sacrificar un permanente no lo destruye” | 701.21a | Fleshbag Marauder, Sheoldred's Edict, Grave Pact, Liliana of the Veil |
| Resistencia 0 o menos | Una criatura con resistencia 0 o menos va al cementerio de su propietario por una acción basada en estado que no tiene nada que ver con el daño | 704.5f | Toxic Deluge, Black Sun's Zenith, The Meathook Massacre, Massacre Wurm, Dismember |
| Regresar a la mano o a la biblioteca | Regresarla a una mano o ponerla en una biblioteca es un cambio de zona, no una destrucción | 701.8b | Cyclonic Rift, Aetherize, Chaos Warp, Terminus |
| Ganar el control | Indestructible protege el objeto, no el control que tiene sobre él su propietario | 702.12b | Control Magic |
| La regla de leyendas | Las copias de más “se ponen en los cementerios de sus propietarios”, no se destruyen. Solo muerde cuando un jugador controla dos permanentes legendarios con el mismo nombre, así que sobre todo es un riesgo que corre el propio controlador de la leyenda indestructible con sus clones | 704.5j | Cualquier efecto de clon que copie una criatura legendaria indestructible que su controlador ya tiene |
| Quitar la habilidad | Un permanente que pierde todas sus habilidades pierde indestructible con ellas, y un hechizo normal de destruir vuelve a funcionar | 702.12a | Kenrith's Transformation, Imprisoned in the Moon, Humility, Shadowspear |
La vía que más sorprende es la resistencia. El daño no es la única forma de encoger a una criatura: Toxic Deluge da -X/-X a cada criatura, y una criatura con resistencia 0 o menos simplemente “se pone en el cementerio de su propietario” (704.5f). No hay destrucción, así que indestructible no tiene nada que decir. Por eso las eliminaciones masivas negras son la respuesta natural a una mesa llena de dioses de Theros, y por eso Dismember mata a una 5/5 indestructible que un simple “destruye la criatura objetivo” no puede tocar.
Hay dos casos especiales. Darksteel Mutation no elimina a la criatura en absoluto: la convierte en un Insecto 0/1 que conserva indestructible y pierde todo lo demás, lo que a menudo es la mejor respuesta posible a un comandante indestructible, ya que la criatura se queda en el campo de batalla y nunca vuelve a la zona de mando. Y Shadowspear quita indestructible y antimaleficio a cada permanente que controlan tus oponentes hasta el final del turno por {1}, y a partir de ahí tu eliminación normal vuelve a ser eliminación normal.
Lo que indestructible detiene de verdad
Dos cosas, y las dos salen constantemente.
Los efectos de destruir. Todo lo que usa la palabra “destruir” no le hace nada a un permanente indestructible: Murder, Go for the Throat, Beast Within, Generous Gift, Wrath of God y Damnation. La cláusula “No pueden ser regeneradas” de las dos últimas no añade nada aquí. Indestructible no es regenerar (701.19 y 702.12 son reglas distintas), así que una eliminación masiva que prohíbe la regeneración sigue sin poder destruir a una criatura indestructible.
El daño letal, incluido el daño con toque mortal. Las reglas 704.5g y 704.5h son las dos acciones basadas en estado que destruyen a una criatura por daño. La regla 702.12b solo desactiva la primera, la comprobación de daño letal de 704.5g. La comprobación de toque mortal de 704.5h sigue funcionando, pero lo que ordena es una destrucción, y un permanente con indestructible no puede ser destruido, así que no pasa nada. Blasphemous Act hace 13 puntos de daño a cada criatura y una criatura indestructible se los sacude los 13. Una 1/1 con toque mortal mata todo lo demás que toca y rebota contra un atacante indestructible. Lightning Bolt sigue resolviéndose y sigue haciendo su daño; simplemente nunca suma una muerte.
La regla, línea a línea
Regla 702.12a
Indestructible es una habilidad estática.
Regla 702.12b
Un permanente con indestructible no puede ser destruido. Esos permanentes no son destruidos por daño letal e ignoran la acción basada en estado que comprueba el daño letal (ver la regla 704.5g).
Regla 702.12c
Varias instancias de indestructible en el mismo permanente son redundantes.
De esas tres líneas salen seis detalles de letra pequeña.
- Solo funciona en el campo de batalla. La regla dice “un permanente”. Un hechizo en la pila no es un permanente, así que un hechizo de criatura indestructible puede ser contrarrestado como cualquier otro, y la palabra clave no hace nada en un cementerio, una mano o el exilio.
- El daño sigue ocurriendo y sigue marcado. Regla 120.6: el daño marcado en una criatura permanece hasta el paso de limpieza. Una 5/5 indestructible a la que le han hecho 5 puntos de daño sigue siendo una 5/5 con 5 puntos de daño encima, viva porque la destrucción nunca ocurre. Brash Taunter y Stuffy Doll están construidas justo sobre esto: quieren recibir daño y nunca mueren por él.
- No es evasión ni antimaleficio. Una criatura indestructible puede ser objetivo, girada, bloqueada y encantada, y puede quedar bajo el control de otro jugador. Bloquea y es bloqueada como cualquier otra criatura.
- Es una habilidad, no una designación. Los efectos que lo otorgan “hasta el final del turno” dejan a la criatura normal en cuanto termina el turno, y cualquier cosa que quite todas las habilidades lo quita.
- Regenerar no es indestructible. Un escudo de regeneración reemplaza una destrucción este turno, y el precio es que la criatura queda girada y se remueve del combate (701.19a). Indestructible no tiene escudo, no gira nada y no tiene límite. La guía de regenerar cubre la palabra clave antigua al completo.
- Dos instancias son redundantes (702.12c). Poner Darksteel Plate en una criatura que ya tiene indestructible no le añade nada a esa criatura. Acumular fuentes sigue teniendo sentido cuando protegen cosas distintas, pero nunca en un mismo cuerpo.
Así se compara indestructible con las otras palabras clave de protección con las que se confunde.
| Palabra clave | Regla | Para “destruir” | Para la muerte por daño | Para exilio, sacrificio, resistencia 0 | Para ser objetivo |
|---|---|---|---|---|---|
| Indestructible | 702.12b | Sí | Sí | No | No |
| Regenerar | 701.19a | Una vez por escudo, y la criatura se gira | Una vez por escudo, y la criatura se gira | No | No |
| Antimaleficio | 702.11b | Solo los que hacen objetivo | Solo de fuentes que hacen objetivo | Solo los que hacen objetivo | Sí, contra los oponentes |
| Rebatir | 702.21a | Solo los que hacen objetivo, salvo que se pague el coste | Solo de fuentes que hacen objetivo, salvo que se pague el coste | Solo los que hacen objetivo, salvo que se pague el coste | Le cobra un impuesto |
Antimaleficio y rebatir protegen de ser elegido. Indestructible protege de un resultado concreto después de ser elegido. Esa combinación es la razón por la que las cartas que otorgan las dos cosas a la vez, como Heroic Intervention, parecen mucho más fuertes que cualquiera de las dos mitades por separado. Protección contra un color o una cualidad es una cuarta cosa distinta: detiene el daño, ser objetivo, ser encantado y ser bloqueado por fuentes con esa cualidad, y nada de lo demás.
Las mejores cartas indestructibles en Commander
Nuestra base de datos de cartas tiene 112 cartas legales en Commander con indestructible impreso como palabra clave, 75 de ellas criaturas, más otras 405 que lo otorgan, añaden contadores de indestructible o lo quitan. Estas son las que más juegan los jugadores de Commander, ordenadas por la frecuencia con que aparecen en mazos Commander, con el coste de maná impreso.
| Carta | Coste | Tipo | Qué hace en el mazo |
|---|---|---|---|
| The One Ring | {4} | Artefacto legendario | Protección contra todo hasta tu próximo turno, y luego un motor de robo que crece. Indestructible significa que las únicas respuestas limpias son el exilio y regresarlo a la mano |
| Mithril Coat | {3} | Artefacto legendario: Equipo | Entra con destello, se anexa a una criatura legendaria, y tanto la cota como la criatura son indestructibles |
| Toski, Bearer of Secrets | {3}{G} | Criatura legendaria | No puede ser contrarrestada, no puede ser destruida, debe atacar y roba una carta siempre que cualquiera de tus criaturas conecta |
| Purphoros, God of the Forge | {3}{R} | Criatura encantamiento legendaria | Un encantamiento indestructible que hace 2 puntos de daño a cada oponente siempre que otra criatura que controlas entra. Los dioses de Theros son los motores indestructibles clásicos |
| Avacyn, Angel of Hope | {5}{W}{W}{W} | Criatura legendaria | Un cuerpo 8/8 con la habilidad de volar y vigilancia, y cada otro permanente que controlas es indestructible |
| Brash Taunter | {4}{R} | Criatura | Quiere recibir daño y nunca muere por él. Cada punto se convierte en daño a un oponente, y puede provocar peleas cuando quiere |
| Darksteel Plate | {3} | Artefacto: Equipo | Indestructible en sí mismo, y da indestructible a la criatura equipada por un coste de equipar de {2} |
| Heliod, Sun-Crowned | {2}{W} | Criatura encantamiento legendaria | Un motor indestructible de tres manás que pone un contador +1/+1 en algo cada vez que ganas vidas |
| Blightsteel Colossus | {12} | Criatura artefacto | 11/11 que arrolla, infectar e indestructible. Se baraja en su biblioteca en vez de ir al cementerio: el sacrificio y bajar su resistencia a 0 o menos siguen sacándolo del campo de batalla, pero nunca se queda en un cementerio |
| Ulamog, the Ceaseless Hunger | {10} | Criatura legendaria | Exilia dos permanentes al lanzarlo y veinte cartas por ataque, y ni el daño ni la destrucción pueden pararlo |
| Zetalpa, Primal Dawn | {6}{W}{W} | Criatura legendaria | Volar, dañar dos veces, vigilancia, arrollar e indestructible en una 4/8 |
| Darksteel Colossus | {11} | Criatura artefacto | El finisher indestructible original, con la misma cláusula de barajarse que Blightsteel |
| Stuffy Doll | {5} | Criatura artefacto | Nombra a un jugador al entrar, puede girarse para hacerse 1 punto de daño a sí misma y pasa cada punto de daño que recibe a ese jugador |
Fíjate en cuántas de estas no son criaturas en absoluto. Indestructible rinde al máximo en un motor que los oponentes deben responder y no pueden responder con la eliminación que de verdad juegan: un artefacto, una criatura encantamiento que la mayor parte del tiempo ni siquiera es una criatura, o un comandante. Fíjate también en que Blightsteel y Darksteel Colossus nunca se quedan en un cementerio: cualquier cosa que fuera a ponerlos ahí los baraja en la biblioteca de su propietario, así que el sacrificio y la resistencia 0 siguen sacándolos del campo de batalla, pero pueden volver con un robo posterior. Contra esos dos, el exilio es la respuesta duradera más limpia, aunque ganar su control o quitarles las habilidades también aguanta mientras el efecto siga en vigor.
Las cartas que otorgan indestructible
La otra mitad de la palabra clave es el instantáneo que convierte una eliminación masiva en una paliza. Ordenadas del mismo modo, con el coste impreso.
| Carta | Coste | Qué otorga |
|---|---|---|
| Heroic Intervention | {1}{G} | Los permanentes que controlas ganan antimaleficio e indestructible hasta el final del turno |
| Boros Charm | {R}{W} | Uno de tres modos: los permanentes que controlas ganan indestructible hasta el final del turno |
| Flawless Maneuver | {2}{W} | Gratis si controlas un comandante. Las criaturas que controlas ganan indestructible hasta el final del turno |
| Akroma's Will | {3}{W} | Con un comandante, los dos modos: tus criaturas ganan vínculo vital, indestructible y protección contra cada color, además de volar, vigilancia y dañar dos veces |
| Tamiyo's Safekeeping | {G} | Un permanente gana antimaleficio e indestructible hasta el final del turno, y tú ganas 2 vidas |
| Unbreakable Formation | {2}{W} | Las criaturas que controlas ganan indestructible, y un contador más vigilancia si lo lanzas en tu fase principal |
| Selfless Spirit | {1}{W} | Sacrifícalo: las criaturas que controlas ganan indestructible hasta el final del turno, sin hechizo que contrarrestar |
| Bastion Protector | {2}{W} | Tus comandantes obtienen +2/+2 y tienen indestructible, de forma permanente |
| Hammer of Nazahn | {4} | La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene indestructible, y cada Equipo que juegas se anexa solo y gratis |
| Darksteel Forge | {9} | Los artefactos que controlas tienen indestructible |
Lee las temporales contra la tabla del principio de esta página antes de fiarte de ellas. Heroic Intervention gana limpiamente a Wrath of God y a Blasphemous Act. No hace nada contra Farewell, que exilia, ni contra Toxic Deluge, que encoge, porque ninguna de las dos destruye y ninguna hace objetivo. Las fuentes permanentes (Avacyn, Bastion Protector, Darksteel Plate) tienen el mismo punto ciego, solo que lo tienen todos los turnos. Una lista más larga, veintitrés cartas que dan indestructible a tus criaturas con lo que dura cada una, está en cartas que dan indestructible a tus criaturas.
Indestructible contra las eliminaciones masivas de Commander
Las eliminaciones masivas son donde indestructible rinde o te falla, porque una mesa de Commander juega de todos los tipos. Ordenadas por lo que cada tipo le hace a una criatura indestructible:
| Tipo de eliminación masiva | Qué le pasa a una criatura indestructible | Regla | Eliminaciones masivas que lo hacen |
|---|---|---|---|
| Destruir | Sobrevive: un efecto de destruir no le hace nada | 702.12b | Wrath of God, Damnation, Austere Command |
| Daño | Sobrevive: el daño letal no la destruye | 702.12b | Blasphemous Act |
| Exilio | Eliminada: el exilio no es destrucción | 701.13a, 701.8b | Farewell, Merciless Eviction |
| Menos resistencia | Muere en cuanto su resistencia es 0 o menos | 704.5f | Toxic Deluge, Black Sun's Zenith, The Meathook Massacre |
| Regresar a la mano o a la biblioteca | Deja el campo de batalla: regresarla a una mano o a una biblioteca no es destrucción | 701.8b | Cyclonic Rift por su coste de sobrecarga, Terminus |
Así que indestructible gana a las dos primeras filas y a ninguna de las demás. Un mazo que se apoya en él contra las eliminaciones masivas sigue queriendo una respuesta a las otras tres, y un mazo que se enfrenta a una mesa indestructible quiere al menos una eliminación masiva de las tres de abajo. El sacrificio también pasa (701.21a), tanto si es un edicto que se lleva una criatura como si es una eliminación masiva que obliga a cada jugador a sacrificar las suyas. Todas las eliminaciones masivas legales en Commander están en nuestra lista de cartas de eliminación masiva, las más jugadas primero, con la misma nota de reglas sobre indestructible.
¿Quieres la lista completa en vez de la parte de arriba? Pide en inglés a Scry criaturas que sobreviven a las eliminaciones masivas, o eliminación que exilia en vez de destruir, y buscará por lo que hace la carta en vez de por la palabra indestructible, así que las respuestas de sacrificio y de menos resistencia salen junto a las de exilio.
Usar indestructible en un mazo
Tres consejos, uno para cada lado de la mesa.
- Si construyes en torno a él: un efecto de “gana indestructible hasta el final del turno” a velocidad de instantáneo en un mazo de criaturas responde a las eliminaciones masivas más habituales, y dos son suficientes. No te apoyes solo en ellos, porque las eliminaciones masivas que exilian o encogen los atraviesan. Una fuente permanente en tu comandante, como Bastion Protector o Darksteel Plate, vale más que un tercer instantáneo.
- Si juegas contra él: cuenta tu eliminación. Si cada hechizo dice “destruir”, cambia al menos dos por un hechizo de exilio, un edicto o una eliminación masiva de menos resistencia. Todo mazo Commander debería poder responder a un comandante indestructible sin una carta específica para ello.
- Si tu comandante es indestructible: las respuestas que de verdad vienen a por ti son Swords to Plowshares, Path to Exile, los edictos y Darksteel Mutation. Antimaleficio o rebatir cubren las que hacen objetivo. Nada cubre los edictos salvo tener una criatura peor que sacrificar.
Palabras clave relacionadas
- Regenerate (Regenerar): la respuesta antigua y condicional a la destrucción, y por qué las cartas modernas dicen indestructible.
- Ward (Rebatir): un impuesto por hacer objetivo, que es la protección que indestructible no da.
- Hexproof (antimaleficio) y protección: las dos palabras clave que paran los hechizos de exilio con objetivo que indestructible no puede parar.
- Todas las palabras clave y mecánicas de MTG, explicadas: el glosario completo.
Preguntas frecuentes
¿Qué detiene indestructible en MTG, y qué no?
Detiene la destrucción y nada más: los efectos que usan la palabra “destruir” y el daño letal, incluido el daño con toque mortal, no destruyen a un permanente indestructible (regla 702.12b), aunque el daño se sigue haciendo y sigue marcado hasta el paso de limpieza. Todavía puede ser exiliado, sacrificado, regresado a la mano, reducido a resistencia 0 o perdido por la regla de leyendas, y puede quedar bajo el control de otro jugador, porque nada de eso es una destrucción.
¿Puede morir una criatura indestructible?
Sí, de todas las formas salvo la destrucción. “Morir” significa “ponerse en un cementerio desde el campo de batalla” (regla 700.4), y el sacrificio, la resistencia 0 o menos y la regla de leyendas hacen eso sin destruir nada. El exilio no cuenta como morir, pero elimina a la criatura igualmente.
¿Toque mortal mata a una criatura indestructible?
No. Toque mortal destruye mediante una acción basada en estado (702.2b y 704.5h), y 702.12b dice que el permanente no puede ser destruido. El daño se sigue haciendo y sigue marcado, y no pasa nada.
¿Se puede contrarrestar una criatura indestructible?
Sí. Indestructible funciona en un permanente, y un hechizo en la pila no es un permanente. Toski, Bearer of Secrets necesita una línea de texto aparte para decir que no puede ser contrarrestada.
¿Indestructible es una habilidad?
Sí, una habilidad estática (702.12a), y eso decide cómo desaparece: un efecto que hace que un permanente pierda todas sus habilidades le quita indestructible con ellas (lo que se otorgue después de ese efecto sigue aplicándose, 613.7), y lo que se otorga “hasta el final del turno” termina con el turno. Es una habilidad y no una designación, y solo funciona en un permanente, así que no hace nada por un hechizo en la pila.
¿Indestructible quita el daño?
No. El daño sigue marcado hasta el paso de limpieza (120.6), incluso en una criatura indestructible. Simplemente nunca lleva a una destrucción. Brash Taunter y Stuffy Doll están hechas para aguantar ese daño todo el turno.
¿Qué pasa cuando una criatura gana indestructible?
Desde ese momento no puede ser destruida: los efectos de destruir no le hacen nada, y el daño letal, incluido el daño con toque mortal, ya no la mata (702.12b, 704.5h). El daño que ya tiene marcado sigue ahí hasta el paso de limpieza (120.6), y si indestructible dura solo hasta el final del turno, termina en ese paso en el mismo momento en que se quita el daño (514.2), así que la criatura sobrevive al turno. La trampa es el momento: dáselo antes de que se resuelva la eliminación masiva o antes de que se haga el daño de combate, porque una criatura con daño letal marcado se destruye como acción basada en estado antes de que ningún jugador pueda lanzar un hechizo (704.3, 704.5g). El exilio, el sacrificio y la resistencia 0 o menos siguen eliminándola.
¿Indestructible es mejor que regenerar?
Casi siempre. La regeneración protege de una destrucción por escudo, gira a la criatura y la remueve del combate (701.19a); indestructible protege de todas las destrucciones sin coste. Los dos son inútiles contra el exilio, el sacrificio y la resistencia 0. La guía de regenerar tiene la comparación completa.
¿Damnation destruye a las criaturas indestructibles?
No. Damnation dice “Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.” Un permanente con indestructible no puede ser destruido (regla 702.12b), y destruir es lo único que hace Damnation (701.8a), así que cada criatura indestructible sobrevive. La cláusula de regeneración no cambia nada aquí, porque indestructible no es regenerar.
¿Swords to Plowshares funciona con criaturas indestructibles?
Sí. Swords to Plowshares exilia a la criatura, y exiliar la mueve a la zona de exilio sin destruirla (701.13a), así que indestructible no interviene en absoluto. Su controlador sigue ganando vidas igual a su fuerza.
¿Se puede sacrificar una criatura indestructible?
Sí. “Sacrificar un permanente no lo destruye” (701.21a): la criatura va directamente al cementerio de su propietario, así que un coste de sacrificio, un sacrificador o un edicto que lance un oponente funcionan con una criatura indestructible.
¿Un efecto de -X/-X mata a una criatura indestructible?
Sí, en cuanto su resistencia es 0 o menos. Una criatura con resistencia 0 o menos se pone en el cementerio de su propietario por una acción basada en estado (704.5f), y eso no es destrucción, así que indestructible no lo impide. Toxic Deluge y Black Sun's Zenith son las eliminaciones masivas que se lo hacen a toda una mesa.
¿Cómo doy indestructible a todas mis criaturas?
Con una carta que se lo dé a toda tu mesa, de entre las cartas que otorgan indestructible de arriba. Heroic Intervention, Boros Charm, Flawless Maneuver y Unbreakable Formation lo hacen hasta el final del turno, Selfless Spirit lo hace cuando lo sacrificas, y Avacyn, Angel of Hope da indestructible a cada otro permanente que controlas mientras siga en el campo de batalla. Uses la que uses, indestructible sigue parando solo la destrucción y el daño letal (702.12b): el exilio, el sacrificio y las eliminaciones masivas de menos resistencia siguen pasando.
¿Las tierras pueden tener indestructible?
Sí. La regla 702.12b protege “un permanente”, y una tierra lo es (110.4). Avacyn, Angel of Hope hace indestructible a cada otro permanente que controlas, tierras incluidas, y Boros Charm y Heroic Intervention hacen lo mismo hasta el final del turno, así que un hechizo que destruye tierras no le hace nada a las tuyas. Las tierras indestructibles todavía pueden ser sacrificadas, exiliadas o regresadas a la mano de su propietario.
¿Cómo puede perder indestructible una criatura?
Perdiendo la habilidad, o la fuente que se la da. Un efecto que quita todas las habilidades se lleva indestructible con ellas, que es lo que hacen Humility, Kenrith's Transformation e Imprisoned in the Moon, y Shadowspear quita indestructible y antimaleficio a cada permanente que controlan tus oponentes hasta el final del turno por {1}. El indestructible que viene de otro permanente, como Avacyn, Angel of Hope o Darksteel Plate, dura solo mientras ese permanente siga en el campo de batalla (y, en el caso de un Equipo, siga anexado) (611.3a), y lo que se otorga “hasta el final del turno” termina con el turno. Una vez que desaparece, un hechizo normal de destruir vuelve a funcionar, y el daño ya marcado en la criatura ese turno la destruye en la siguiente comprobación de acciones basadas en estado si suma la resistencia de la criatura (704.5g). Un golpe anterior con toque mortal ya no cuenta, porque la comprobación de toque mortal solo mira el daño hecho desde la última vez que se comprobaron las acciones basadas en estado (704.5h).
¿Las eliminaciones masivas matan a las criaturas indestructibles?
Solo las que ni destruyen ni hacen daño. Una eliminación masiva que dice “destruir” o que hace daño deja a las criaturas indestructibles en el campo de batalla, porque el daño letal solo funciona destruyendo (701.8b, 702.12b), mientras que una que exilia (701.13a), deja la resistencia en 0 o menos (704.5f) u obliga a los jugadores a sacrificar (701.21a) las elimina como siempre.
¿Arrollar pasa por encima de una bloqueadora indestructible?
Sí. Arrollar solo te pide asignar daño letal a la bloqueadora, según su resistencia y el daño que ya tiene marcado, e indestructible no cambia ninguna de las dos cosas, así que el resto puede ir al jugador (702.19b); la bloqueadora simplemente sobrevive al daño (702.12b).
¿Cómo se mata a una criatura indestructible?
Elimínala sin destruirla: exíliala (701.13a), haz que su controlador la sacrifique (701.21a) o lleva su resistencia a 0 o menos (704.5f). Un efecto que le quita todas sus habilidades también le quita indestructible (613.1f), salvo que indestructible se haya otorgado después de ese efecto (613.7), y entonces un efecto normal de destruir vuelve a funcionar.
Respóndelo en tu propio mazo
Abre tu lista en el deck builder y lee la eliminación. Cuenta cuántos hechizos dicen de verdad “destruir”, y cuántos dicen “exiliar”, “sacrificar” o quitan resistencia. Si el primer número es todo el montón, describe el mazo en inglés a Grover y te sugerirá cambios, y la pestaña Sugerencias, con Tutor, puntúa cada uno frente al resto de tu lista. ¿Acabas de llegar al formato? Empieza por lo básico del deck builder y cuántas tierras necesita tu mazo.
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Fuentes
- Comprehensive Rules de Magic: The Gathering, en vigor desde el 7 de agosto de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 20 de septiembre de 2026. Arriba se citan la regla 702.12 (Indestructible), 701.8 (Destroy), 701.13 (Exile), 701.21 (Sacrifice), 701.19 (Regenerate), 704.5f, 704.5g, 704.5h y 704.5j (acciones basadas en estado), 120.6 (daño), 700.4 (morir), 702.2 (Deathtouch), 702.11 (Hexproof) y 702.21 (Ward). La tabla de eliminaciones masivas y las entradas de las preguntas frecuentes añadidas el 25 de octubre de 2026 citan las mismas reglas, consultadas ese día en la edición en vigor desde el 25 de septiembre de 2026. Las dos entradas de las preguntas frecuentes añadidas el 26 de octubre de 2026 también citan la regla 514.2 (el paso de limpieza), la regla 611.3a (efectos continuos de habilidades estáticas) y la regla 704.3 (acciones basadas en estado), consultadas el 26 de octubre de 2026 en la edición en vigor desde el 25 de septiembre de 2026. Las dos entradas de las preguntas frecuentes añadidas el 27 de octubre de 2026 también citan la regla 702.12a (indestructible es una habilidad estática) y la regla 110.4 (los tipos de permanente), consultadas ese día en la misma edición.
- Base de datos de cartas de Mana Grove, build de MTGJSON del 14 de septiembre de 2026: la palabra clave indestructible, la legalidad en Commander, el coste de maná y el texto de reglas de cada carta nombrada arriba, el recuento de 112 cartas legales en Commander con indestructible impreso (75 criaturas; contando cada nombre de carta una vez y una carta de dos caras por su cara frontal) y de 405 cartas que lo otorgan, lo cuentan o lo quitan. La frecuencia de juego en Commander es el rango de popularidad por inclusión en mazos que trae esos mismos datos.
Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian la entrada de indestructible o cuando una colección añade una carta indestructible que merezca la pena listar. La fecha de arriba es la última revisión.
