First strike en MTG (Dañar primero): reglas y double strike

First strike (dañar primero) y double strike (dañar dos veces) cambian cuándo una criatura hace daño de combate: antes o dos veces (regla 510.4).

Cómo hacemos nuestras guías.

En MTG, first strike (dañar primero) y double strike (dañar dos veces) cambian cuándo una criatura hace su daño de combate, y la diferencia entre las dos es un golpe más. Una criatura que daña primero hace su daño de combate en un primer paso de daño de combate, antes que las criaturas que no tienen esa habilidad; el texto recordatorio de Lyra Dawnbringer explica que hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero. Una criatura que daña dos veces hace daño de combate en ese primer paso y otra vez en el normal; el texto recordatorio de Drogskol Reaver explica que hace tanto el daño de dañar primero como el daño de combate normal. Las dos son habilidades estáticas que modifican el paso de daño de combate (reglas 702.7a y 702.4a de las Comprehensive Rules), así que todo lo que las rodea, desde por qué una criatura que daña primero gana a una bloqueadora más grande hasta por qué dañar dos veces no es “daño doble”, se reduce a cómo ese paso se divide en dos. Mana Grove, un deck builder de MTG gratis para Commander, publica esta guía de dañar primero y dañar dos veces y lee cada carta de su propia base de datos.

Esta guía forma parte de nuestro glosario de keywords y mecánicas de MTG, el índice de todas las guías de mecánicas de Mana Grove.

Esta guía cubre los dos pasos de daño de combate, lo que hace cada palabra clave, una comparación lado a lado, las interacciones con toque mortal, arrollar, vínculo vital, los disparos de ataque y los cambios de palabra clave a mitad del combate, y luego las cartas que juegan los jugadores de Commander.

Los dos pasos de daño de combate

Normalmente hay un solo paso de daño de combate. Cada criatura atacante y bloqueadora asigna tanto daño como su fuerza (510.1a), y luego “todo el daño de combate que se ha asignado se hace simultáneamente” (510.2) (traducción nuestra; las Comprehensive Rules solo se publican en inglés). Un 3/3 bloqueado por un 3/3 lo mata y muere en el mismo instante. Dañar primero y dañar dos veces cambian la cuenta:

Regla 510.4

Si al menos una criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de dañar primero (ver la regla 702.7) o de dañar dos veces (ver la regla 702.4) cuando empieza el paso de daño de combate, las únicas criaturas que asignan daño de combate en ese paso son las que tienen la habilidad de dañar primero o de dañar dos veces. Después de ese paso, en lugar de pasar al paso de final del combate, la fase recibe un segundo paso de daño de combate. Las únicas criaturas que asignan daño de combate en ese paso son las atacantes y bloqueadoras restantes que no tenían la habilidad de dañar primero ni la de dañar dos veces cuando empezó el primer paso de daño de combate, así como las atacantes y bloqueadoras restantes que tienen actualmente la habilidad de dañar dos veces. Después de ese paso, la fase pasa al paso de final del combate.

Importan tres detalles. La división solo ocurre si una criatura tiene una de las palabras clave “cuando empieza el paso de daño de combate”. Al final del primer paso el jugador activo recibe prioridad (510.3), y siempre que un jugador fuera a recibir prioridad el juego realiza antes las acciones basadas en estado (704.3), así que una criatura que recibió daño letal en el primer paso se destruye antes del segundo paso y nunca hace su daño. Y el segundo paso es para las criaturas “restantes”: todo lo que murió o salió del combate queda fuera.

Qué hace first strike (dañar primero) en MTG

Dañar primero es una palabra clave de un solo golpe. La criatura hace su daño normal una vez, pero un paso antes, y las reglas explican qué pasa si la palabra clave llega o se va a mitad del combate:

Regla 702.7c

Darle la habilidad de dañar primero a una criatura que no la tiene después de que ya se haya hecho daño de combate en el primer paso de daño de combate no impide que esa criatura asigne daño de combate en el segundo paso de daño de combate. Quitarle la habilidad de dañar primero a una criatura después de que ya haya hecho daño de combate en el primer paso de daño de combate no le permite asignar también daño de combate en el segundo paso de daño de combate (salvo que la criatura tenga la habilidad de dañar dos veces).

El valor está en los bloqueos. Glissa Sunslayer, una 3/3 que daña primero y tiene toque mortal, bloqueada por un 5/5 que no daña primero, lo mata en el primer paso y no recibe nada a cambio, porque el 5/5 se destruye antes del paso en el que habría hecho daño. Contra un atacante no bloqueado, dañar primero solo cambia el momento, y el momento puede importar: Drana, Liberator of Malakir pone un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante que controlas cuando hace daño de combate a un jugador, y como daña primero, ese disparo se resuelve antes de que tus otros atacantes hagan su daño normal, así que cada uno de ellos golpea por uno más. Varias instancias de dañar primero son redundantes (702.7d).

Qué hace double strike (dañar dos veces) en MTG

Dañar dos veces son dos eventos de daño separados, no un evento duplicado. La criatura hace daño de combate en el primer paso con las que dañan primero, y luego otra vez en el segundo paso con todas las demás (702.4b), y las reglas cubren los casos a mitad del combate:

Regla 702.4c

Quitarle la habilidad de dañar dos veces a una criatura durante el primer paso de daño de combate impedirá que asigne daño de combate en el segundo paso de daño de combate.

Regla 702.4d

Darle la habilidad de dañar dos veces a una criatura que daña primero después de que ya haya hecho daño de combate en el primer paso de daño de combate le permitirá asignar daño de combate en el segundo paso de daño de combate.

Un 4/4 no bloqueado que daña dos veces hace 4, luego 4, en total 8. Una habilidad de “siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador” se dispara dos veces, así que Gimli of the Glittering Caves crea dos Tesoros y Warren Instigator pone dos Trasgos en el campo de batalla. Cada golpe de un comandante cuenta para los 21 puntos de daño de combate de un mismo comandante que hacen perder la partida a un jugador (903.10a). Un escudo de “prevén la próxima vez que esta fuente fuera a hacer daño” solo se come el primer golpe (615.8). Y cuando una criatura que daña dos veces mata a su única bloqueadora en el primer paso, ya no tiene bloqueadora en el segundo: una criatura bloqueada sin criaturas que la bloqueen “no asigna daño de combate” (510.1c) salvo que tenga arrollar. Varias instancias son redundantes (702.4e), y una criatura con las dos palabras clave no gana nada con la de dañar primero; cuatro cartas legales en Commander de nuestros datos tienen las dos.

First strike frente a double strike

First strike (dañar primero)Double strike (dañar dos veces)
Hace daño de combate enSolo el primer paso de daño de combateLos dos pasos de daño de combate
Atacante no bloqueado de 4 de fuerza4 de daño, un paso antes8 de daño en dos golpes
Un 3/3 bloqueado por un 3/3 sin ninguna de las dosLo mata y no recibe nadaLo mata y no recibe nada; el segundo golpe necesita arrollar para llegar al jugador
Disparos de “siempre que esta criatura ataque”Una vez (508.3a)Una vez: sigue atacando solo una vez
Disparos de “hace daño de combate”Una vez, antes del daño normalDos veces
Daño de comandante por combateLa fuerza, una vezLa fuerza dos veces, con los dos golpes contando para los 21 (903.10a)
Con vínculo vitalGanas vidas una vezGanas vidas dos veces
Obtenida después de que se hiciera el daño del primer pasoNo cambia nada (702.7c)Una criatura que daña primero recibe un segundo golpe (702.4d)

Las interacciones que de verdad importan

Con toque mortal

El toque mortal destruye, como acción basada en estado, a una criatura que haya recibido cualquier daño de la fuente con toque mortal (702.2b), y las acciones basadas en estado se realizan entre los dos pasos de daño (704.3). Por eso una criatura que daña primero y tiene toque mortal, como Glissa Sunslayer, mata a lo que la bloquee, o a lo que ella bloquee, antes de que esa criatura haga un solo punto de daño, sea del tamaño que sea. Dañar dos veces no añade nada contra esa bloqueadora: ya no está cuando llega el segundo paso, y sin arrollar el segundo golpe no tiene adónde ir.

Con arrollar

Arrollar permite a un atacante asignar daño letal a sus bloqueadoras y el resto al jugador (702.19b), y con toque mortal 1 de daño es letal (702.2c). Dañar dos veces y arrollar juntos, en Embercleave o en Zetalpa, Primal Dawn, son la pareja más fuerte de este artículo. En el primer paso el atacante asigna daño letal a la bloqueadora y el resto al jugador. En el segundo paso la bloqueadora está muerta, y la regla 702.19d dice que una criatura bloqueada con arrollar sin criaturas que la bloqueen asigna su daño “como si a todas las criaturas bloqueadoras se les hubiera asignado daño letal”: todo va al jugador. Un 6/6 que daña dos veces y arrolla, bloqueado por un 3/3, hace 3 a la bloqueadora y 3 al jugador, y luego 6 más al jugador, nueve en total.

Con vínculo vital

El vínculo vital hace que “el daño hecho por una fuente con vínculo vital” haga ganar a su controlador esa cantidad de vidas (702.15b), y se aplica a cada evento de daño. Una criatura que daña dos veces y tiene vínculo vital gana vidas dos veces por combate, y por eso True Conviction da las dos cosas juntas, y por eso Drogskol Reaver, que roba una carta siempre que ganas vidas, roba dos cartas en un solo ataque.

Con disparos de ataque y disparos de daño de combate

Dañar dos veces añade un segundo paso de daño de combate, no un segundo ataque. Una criatura se declara como atacante una vez, en el paso de declarar atacantes (508.1a), y una habilidad que dice “Siempre que [esta criatura] ataque” se dispara cuando esa criatura se declara como atacante (508.3a). Así que un disparo de ataque ocurre una vez por combate, con o sin cualquiera de las dos palabras clave. Los disparos de daño de combate son distintos. Cada paso de daño de combate hace su daño como su propio evento (510.2), y una habilidad se dispara una vez cada vez que ocurre su evento de disparo (603.2c), así que una criatura que daña dos veces y golpea en los dos pasos dispara dos veces “siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador”. Con dañar primero solo, el disparo va a la pila en el primer paso de daño de combate, justo después de que se haga el daño de ese paso (510.3a), y se resuelve antes de que se haga cualquier daño normal, y así es como los contadores de Drana llegan antes de que golpeen tus demás criaturas.

Obtener una de estas palabras clave a mitad del combate

La ventana es antes de que empiece el paso de daño de combate, lo que en la práctica significa el paso de declarar bloqueadoras, cuando ya sabes qué bloqueó. Dar entonces la habilidad de dañar primero divide el paso y tu criatura golpea primero; darla después de que haya ocurrido el primer paso no hace nada en ese combate (702.7c), y si ninguna criatura tenía cualquiera de las dos palabras clave cuando empezó el paso, solo hay un paso. Dañar dos veces perdona más: dada a una criatura que ya hizo el daño de dañar primero, le compra un segundo golpe (702.4d). Boros Charm y Temur Battle Rage dan la habilidad de dañar dos veces a velocidad de instantáneo, y Shinka, the Bloodsoaked Keep da la de dañar primero a una criatura legendaria por {R}.

Cuando las dos criaturas la tienen

Dos criaturas que dañan primero se hacen daño entre sí simultáneamente en el primer paso (510.2), exactamente como dos criaturas normales en el paso normal. Una criatura que daña primero bloqueada por una que daña dos veces intercambian golpes en el primer paso; solo la que daña dos veces vuelve para el segundo, y solo si sobrevivió al primero.

Cartas con first strike en Commander

Nuestra base de datos tiene 373 cartas legales en Commander con la palabra clave dañar primero: 135 blancas, 111 rojas, 82 multicolor, 22 negras, 14 incoloras, 6 verdes y 3 azules. Unas 390 cartas legales en Commander más se la dan a otra cosa. Estas son las que más juegan los jugadores de Commander, ordenadas por la frecuencia con que aparecen en mazos Commander.

CartaCosteQué hace por ella dañar primero
Knight of the White Orchid{W}{W}Una criatura de dos manás que busca una Llanura y bloquea gratis a cualquier cosa con 2 de resistencia
Danitha Capashen, Paragon{2}{W}Dañar primero, vigilancia y vínculo vital en la criatura que quieren tus Auras y Equipos
Combustible Gearhulk{4}{R}{R}Un 6/6 que gana casi todas las peleas, además de su llegada de robo o daño
Ocelot Pride{W}Una criatura de un maná que daña primero y tiene vínculo vital, que sobrevive al combate y gana vidas para crear Felinos
Gisela, Blade of Goldnight{4}{R}{W}{W}Duplica el daño a los oponentes, reduce a la mitad el daño que recibes y golpea primero
Glissa Sunslayer{1}{B}{G}Dañar primero y toque mortal: mata a cualquier bloqueadora o atacante antes de que devuelva el golpe
Drana, Liberator of Malakir{1}{B}{B}Su golpe de dañar primero hace crecer a tus otros atacantes antes de que hagan daño
Lyra Dawnbringer{3}{W}{W}Una 5/5 que vuela, daña primero y tiene vínculo vital, y potencia a tus otros Ángeles

Luego, las cartas que la reparten. Ethereal Armor da la habilidad de dañar primero y +1/+1 por cada encantamiento por {W}, Akroma's Memorial se la da a todas tus criaturas junto con otras cinco palabras clave, Odric, Lunarch Marshal la comparte con cada criatura que controlas al comienzo del combate si una de ellas la tiene, y Stromkirk Captain se la da a tus otros Vampiros.

Cartas con double strike en Commander

La palabra clave es más rara: la tienen 118 cartas legales en Commander, 44 blancas, 38 rojas, 31 multicolor, 4 incoloras y una sola carta negra, y unas 175 más la dan. Las más jugadas que la tienen:

CartaCosteQué hace por ella dañar dos veces
Lizard Blades{1}{R}Una criatura que daña dos veces y se reconfigura en un Equipo que da la habilidad de dañar dos veces
Zetalpa, Primal Dawn{6}{W}{W}Vuela, daña dos veces, vigilancia, arrolla e indestructible en un 4/8: ocho de daño por ataque
Knuckles the Echidna{2}{R}{R}Daña dos veces, arrolla y prisa, y un Tesoro siempre que tus criaturas golpean
Fury{3}{R}{R}Cuatro de daño repartido al llegar, y luego un 3/3 que daña dos veces si pagaste el maná
God-Eternal Oketra{3}{W}{W}Una 3/6 que daña dos veces y crea un 4/4 por cada hechizo de criatura que lanzas
Angel of Destiny{3}{W}{W}Dos golpes, dos disparos de ganar vidas, y una victoria alternativa con 15 vidas por encima de tu total inicial
Gimli of the Glittering Caves{2}{R}Un Tesoro por golpe, así que dos por combate, y crece con cada otra criatura legendaria que entra bajo tu control
Drogskol Reaver{5}{W}{U}Vuela, daña dos veces y vínculo vital: dos eventos de ganar vidas, dos cartas

Las cartas que la dan son las que ganan partidas con dañar dos veces. Boros Charm y Temur Battle Rage lo hacen a velocidad de instantáneo, Fireshrieker y Embercleave la equipan, Duelist's Heritage se la da a un atacante en cada combate, tuyo o de cualquier otro, y True Conviction y Akroma's Will se la dan a todas tus criaturas, mientras que Berserkers' Onslaught se la da a tus atacantes.

¿Quieres las listas completas y no solo lo de arriba? Pídele a Scry, en inglés, criaturas que hagan daño de combate dos veces, y buscará por lo que hace la carta y no por la palabra clave, así que los Equipos y los instantáneos aparecen junto a las criaturas.

Usar first strike y double strike en un mazo

  • Dañar dos veces multiplica el daño, así que ponlo donde está la fuerza. En un mazo de Equipos, Embercleave, Fireshrieker o Lizard Blades sobre un comandante duplican tanto el daño como la cuenta de daño de comandante: un comandante con 7 de fuerza que daña dos veces hace 14 de los 21 en un solo combate. Kalemne, Disciple of Iroas y Bayek of Siwa están construidos alrededor de eso.
  • Dañar primero es una palabra clave de cálculo de combate. Gana cada pelea contra la misma fuerza y deja que una criatura pequeña bloquee a una grande. Combínala con toque mortal, como hace Glissa, y la criatura mata gratis todo lo que toca. Añade amenaza, como ya tiene Rograkh, Son of Rohgahh, y los bloqueos dobles necesarios para pararla salen caros.
  • Los disparos de daño de combate quieren dos golpes. Gimli, Warren Instigator y Drana son el patrón: una habilidad de “siempre que haga daño de combate” vale el doble en una criatura que daña dos veces, y dañar primero solo sigue colocando el disparo antes del daño normal. Dársela a todas tus criaturas con Akroma's Will o True Conviction convierte veinte fichas en cuarenta golpes. Explora la página de comandantes para ver la página de cada comandante.

Preguntas frecuentes

¿Cómo funcionan first strike y double strike en MTG?

Una criatura que daña primero hace su daño de combate en un primer paso de daño de combate, antes que las criaturas que no tienen esa habilidad; una criatura que daña dos veces hace daño de combate en ese primer paso y otra vez en el normal. Las dos son habilidades estáticas que modifican el paso de daño de combate, y por eso una criatura que daña primero puede destruir a una bloqueadora antes de que esta le devuelva el daño.

¿Dañar dos veces es lo mismo que dañar primero dos veces?

No. Dañar dos veces hace daño de combate en los dos pasos de daño de combate (702.4b). Una criatura que daña dos veces se comporta como una que daña primero en el primer paso y como una criatura normal en el segundo, así que recibe el golpe temprano y el golpe normal.

¿Dañar dos veces cuenta también como dañar primero?

Para el momento, sí: una criatura que daña dos veces hace daño de combate en el primer paso de daño de combate junto a las que dañan primero (510.4), así que golpea antes que las criaturas sin ninguna de las dos palabras clave, y luego vuelve a golpear en el paso normal. Para el texto de las cartas, no: dañar dos veces es su propia palabra clave (702.4), así que un efecto que solo se refiere a dañar primero no se aplica a una criatura que solo tiene la de dañar dos veces. Contra una criatura que daña primero, las dos se hacen daño a la vez en el primer paso (510.2).

¿Dañar dos veces hace el doble de daño?

Hace su fuerza dos veces, en dos eventos separados, que no es lo mismo que un golpe por el doble. Los disparos ocurren dos veces, el vínculo vital se aplica dos veces y un escudo de prevención de daño de un solo uso solo detiene el primer golpe.

¿Dañar dos veces hace que “siempre que esta criatura ataque” se dispare dos veces?

No. La criatura se declara como atacante una vez, así que un disparo de ataque ocurre una vez (508.3a). Las habilidades ligadas al daño en sí pueden dispararse dos veces, una por cada paso de daño de combate en el que la criatura hace daño: una habilidad de “siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador”, y también una de “siempre que ganes vidas” alimentada por el vínculo vital (603.2c, 702.15b).

¿Dañar dos veces dispara dos veces las habilidades de daño de combate?

Sí, una vez por cada paso de daño de combate en el que la criatura hace daño de combate. Cada paso hace su daño como un evento separado (510.2, 510.4), y una habilidad se dispara una vez cada vez que ocurre su evento de disparo (603.2c), así que una criatura no bloqueada que daña dos veces dispara dos veces “siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador”: Gimli of the Glittering Caves crea dos Tesoros en un solo combate. Si una criatura que daña dos veces está bloqueada y mata a su única bloqueadora en el primer paso, no hace daño de combate en el segundo salvo que tenga arrollar (510.1c, 702.19d). Sin arrollar, una habilidad que se dispara con cualquier daño de combate que haga se dispara entonces una vez, por el golpe a la bloqueadora, y una habilidad “a un jugador” como la de Gimli no se dispara en absoluto.

¿Dañar primero funciona al bloquear?

Sí. La regla 510.4 habla de “al menos una criatura atacante o bloqueadora”, así que una bloqueadora que daña primero hace su daño antes que el atacante al que bloquea, y si ese daño es letal, el atacante nunca golpea.

¿Dañar primero funciona con luchar?

No. Cuando dos criaturas luchan, cada una hace a la otra tanto daño como su fuerza (701.14a), y “el daño que se hace cuando una criatura lucha no es daño de combate” (701.14d). Dañar primero solo cambia el paso de daño de combate (702.7a), así que una criatura que daña primero y lucha recibe el daño de la otra criatura como cualquiera, y dañar dos veces tampoco duplica nunca el daño de una lucha (702.4a). El toque mortal y el vínculo vital siguen aplicándose, porque funcionan con cualquier daño, no solo con el de combate (702.2b, 702.15b).

Si le doy dañar primero a mi criatura después de declarar las bloqueadoras, ¿llego a tiempo?

Sí, siempre que no haya empezado el paso de daño de combate. Lanza el hechizo durante el paso de declarar bloqueadoras. Una vez que ha ocurrido el primer paso de daño de combate, dañar primero no hace nada en ese combate (702.7c).

¿Una criatura que daña dos veces y tiene vínculo vital gana vidas dos veces?

Sí. Cada evento de daño es una ganancia de vidas separada (702.15b), así que un 4/4 que daña dos veces y tiene vínculo vital te hace ganar 8 vidas si los dos golpes llegan.

¿Qué hace first strike en MTG?

Una criatura que daña primero hace su daño de combate en un primer paso de daño de combate, antes de que lo hagan las criaturas sin la habilidad de dañar primero ni la de dañar dos veces (510.4). Hace su daño normal una vez, solo que antes, y por eso una criatura que daña primero puede matar a una bloqueadora o a un atacante más grande sin recibir nada: la otra criatura se destruye antes del paso en el que habría hecho daño.

First strike o double strike, ¿cuál gana en combate?

Dañar dos veces, si las dos criaturas sobreviven al primer golpe. Una criatura que daña primero y una que daña dos veces se hacen daño a la vez en el primer paso de daño de combate, como dos criaturas normales en el paso normal; solo la que daña dos veces vuelve para el segundo paso, y solo si sobrevivió al primero. Una criatura con las dos palabras clave no gana nada con la de dañar primero.

¿Dañar dos veces cuenta dos veces para el daño de comandante?

Sí. Cada golpe de un comandante cuenta para los 21 puntos de daño de combate de un mismo comandante que hacen perder la partida a un jugador (903.10a), así que un comandante con 7 de fuerza que daña dos veces y golpea dos veces hace 14 de los 21 en un solo combate. Dañar primero solo cambia cuándo llega el único golpe, no cuánto cuenta.

¿Dañar dos veces golpea primero?

Sí. Una criatura que daña dos veces asigna daño de combate en el primer paso de daño de combate, junto a las criaturas que dañan primero, y otra vez en el segundo (reglas 702.4b y 510.4). Así que golpea antes que cualquier criatura sin ninguna de las dos palabras clave; contra una que daña primero, las dos hacen su daño a la vez en el primer paso (510.2).

¿Se puede matar a una criatura que daña primero antes de que haga daño?

No con el daño de combate de una criatura sin la habilidad de dañar primero ni la de dañar dos veces: en el primer paso solo asignan daño las criaturas con una de las dos palabras clave (702.7b, 510.4), y una criatura que ha recibido daño letal se destruye por las acciones basadas en estado antes del segundo paso (704.3, 704.5g). Se la puede matar de otras formas: con otra criatura que dañe primero o dos veces, que golpea a la vez en el primer paso (510.2), o con un hechizo o una habilidad que la destruya antes del paso de daño de combate, por ejemplo durante el paso de declarar bloqueadoras.

Crea un mazo que golpee primero, o dos veces

Abre una lista en el deck builder y mira la fuerza de tus criaturas junto a sus palabras clave: cada criatura que daña primero es una bloqueadora capaz de matar a criaturas más grandes antes de recibir su daño, y cada una que daña dos veces es una amenaza que vale el doble de su fuerza impresa. Grover puede recibir una descripción en inglés como “make my Equipment deck close games faster” y proponer cambios, y la pestaña Sugerencias, con Tutor, los puntúa frente al resto de tu lista. Prueba el deck builder sin cuenta, o explora mazos públicos construidos alrededor de los comandantes de arriba.

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Fuentes

  • Magic: The Gathering Comprehensive Rules, en vigor desde el 6 de noviembre de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 11 de noviembre de 2026. Las reglas 508.1a y 508.3a (declarar atacantes y disparos de ataque), la regla 603.2c (una habilidad se dispara una vez cada vez que ocurre su evento de disparo), la regla 510 (Combat Damage Step), incluidas 510.1a, 510.1c, 510.2, 510.3, 510.3a y 510.4, la regla 702.7 (First Strike), incluidas 702.7a, 702.7c y 702.7d, la regla 702.4 (Double Strike), incluidas de la 702.4a a la 702.4e, las reglas 704.3 y 704.5g (acciones basadas en estado), las reglas 702.2b y 702.2c (Deathtouch), las reglas 702.19b y 702.19d (Trample), la regla 702.15b (Lifelink), la regla 615.8 (efectos de prevención), la regla 903.10a (daño de comandante) y la regla 701.14 (Fight), incluidas 701.14a y 701.14d, se citan arriba, traducidas por nosotros.
  • Base de datos de cartas de Mana Grove, build de MTGJSON del 14 de septiembre de 2026: las palabras clave dañar primero y dañar dos veces, la legalidad en Commander, el coste de maná y el texto de reglas de cada carta nombrada arriba, los recuentos de 373 cartas legales en Commander que dañan primero y 118 que dañan dos veces y su reparto por colores, contando cada nombre de carta una vez y cada carta de dos caras por su cara frontal, y los recuentos de unas 390 y unas 175 cartas legales en Commander cuyo texto de reglas da cada palabra clave. El recuento de cuatro cartas legales en Commander que tienen las dos palabras clave viene del mismo build. La frecuencia de juego en Commander es el ranking de popularidad por inclusión en mazos que traen los mismos datos.

Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian las entradas de dañar primero o dañar dos veces o cuando una colección añade una carta que valga la pena incluir. La fecha de arriba es la última revisión.

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