In MTG, il monarca (in inglese monarch) è una designazione che un giocatore detiene, non un permanente sul campo di battaglia. In una partita non c'è alcun monarca finché una carta non rende monarca qualcuno, e una volta che ce n'è uno, due cose valgono finché quel giocatore lo detiene: «All'inizio della sottofase finale del monarca, quel giocatore pesca una carta» e «Ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento al monarca, il suo controllore diventa il monarca» (regola 726.2 delle Comprehensive Rules). Solo un giocatore alla volta può essere il monarca, e quando un giocatore diventa il monarca il monarca attuale smette di esserlo (726.3); il titolo sopravvive alla carta che l'ha creato. Si sposta in tre modi: una creatura infligge danno da combattimento al monarca, un altro effetto rende monarca un giocatore diverso, oppure il monarca lascia la partita e la corona passa a qualcun altro (726.4). Questo fa del monarca la meccanica più politica del Commander. È una carta in più a ogni giro di turni per il giocatore che riesce a difenderla, e un invito permanente ad attaccare per tutti gli altri. Mana Grove, un deck builder MTG gratuito per Commander, ti consente di cercare in base all'effetto, quindi puoi chiedere le carte che ti rendono il monarca nel colore che vuoi.
Questa guida fa parte del nostro glossario delle parole chiave e delle meccaniche di MTG, l'indice di tutte le guide alle meccaniche su Mana Grove. Prima volta a un tavolo da quattro, quello per cui è stato creato il monarca? Come si gioca a Commander copre il resto del formato.
In questa guida trovi esattamente come diventi, mantieni e perdi il monarca, cosa la corona non fa, ogni carta legale in Commander che lo crea, e la parte che nessuna pagina di regole copre, come giocare attorno a una corona a un tavolo da quattro.
La regola, riga per riga
Il monarca ha una sezione tutta sua nelle Comprehensive Rules, ed è abbastanza breve da citarla per intero.
Regola 726.1
Il monarca è una designazione che un giocatore può avere. In una partita non c'è alcun monarca finché un effetto non indica a un giocatore di diventare il monarca.
Regola 726.2
Ci sono due abilità innescate intrinseche associate all'essere il monarca. Queste abilità innescate non hanno fonte e sono controllate dal giocatore che era il monarca nel momento in cui le abilità si sono innescate. Questa è un'eccezione alla regola 113.8. I testi completi di queste abilità sono: all'inizio della sottofase finale del monarca, quel giocatore pesca una carta; e ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento al monarca, il suo controllore diventa il monarca.
Regola 726.3
Solo un giocatore alla volta può essere il monarca. Quando un giocatore diventa il monarca, il monarca attuale smette di essere il monarca.
Regola 726.4
Se il monarca lascia la partita, il giocatore attivo diventa il monarca nello stesso momento in cui quel giocatore lascia la partita. Se il giocatore attivo sta lasciando la partita o se non c'è un giocatore attivo, diventa il monarca il giocatore successivo in ordine di turno che può diventare il monarca. Se nessun giocatore ancora in partita può diventare il monarca, la partita continua senza monarca.
Regola 726.5
Se il risultato di un effetto continuo generato da un'abilità statica è determinato in base a chi è attualmente il monarca, ma non c'è alcun monarca nella partita quando quell'effetto inizia ad applicarsi, quell'effetto non fa nulla finché un giocatore non diventa il monarca.
Come funziona davvero il monarca
Diventare il monarca
Deve dirlo un effetto. La maggior parte delle carte del monarca lo fa quando entra (603.6a): Court of Grace e le sue nove Corti sorelle dicono «Quando questo incantesimo entra, diventi il monarca», Palace Jailer dice «Quando questa creatura entra, diventi il monarca», e Queen Marchesa dice «Quando Queen Marchesa entra, diventi il monarca». Alcune ne fanno un costo attivato, come Throne of the High City, che si TAPpa e si sacrifica per {4} per incoronarti. Nel momento in cui diventi il monarca, il monarca precedente smette di esserlo (726.3). Nulla viene distrutto, neutralizzato o esiliato; il titolo semplicemente si sposta.
La pescata
«All'inizio della sottofase finale del monarca, quel giocatore pesca una carta.» Contano tre dettagli. È la sottofase finale del monarca stesso, quindi peschi una volta per giro di turni, nel tuo turno. L'abilità «non ha fonte» (726.2), quindi nulla che spegne le abilità di un permanente la tocca. Ed è controllata da chiunque fosse il monarca quando si è innescata, quindi se sei il monarca quando inizia la tua sottofase finale, peschi anche se in qualche modo il titolo si sposta prima che l'innesco si risolva. Il tempismo ha un risvolto pratico: diventa il monarca durante la tua fase principale e peschi in quello stesso turno. Diventa il monarca dopo che la tua sottofase finale è iniziata e l'innesco è già passato, quindi aspetti un intero giro di turni per la prima carta.
Perdere il monarca
«Ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento al monarca, il suo controllore diventa il monarca.» Deve essere una creatura, e deve essere danno da combattimento: una magia di danno diretta al giocatore non sposta nulla. Deve essere inflitto al monarca come giocatore, quindi il danno da combattimento a un planeswalker o a una battaglia che controlla non conta. Il danno prevenuto non è mai stato inflitto, quindi un effetto fog tiene la corona. E il danno deve solo essere inflitto, non costare punti vita: una creatura con infettare infligge comunque danno da combattimento, solo che produce segnalini veleno invece di perdita di punti vita (120.3b), quindi si prende comunque la corona. Il danno da comandante è danno da combattimento a un giocatore, quindi anche quello si prende la corona.
La corona sopravvive alla carta
Il monarca è una designazione (726.1). Esilia la Corte che ti ha incoronato, sacrifica il Trono, perdi Palace Jailer per una magia di rimozione: sei ancora il monarca. Su questo i giocatori sbagliano in entrambi i sensi. Uccidere la creatura che ha reso monarca il tuo avversario non fa nulla alla monarchia. Solo il danno da combattimento al monarca (726.2), o un effetto che rende monarca qualcun altro (726.3), la sposta.
Quando il monarca lascia la partita
La regola 726.4 mantiene la corona in partita quando il suo detentore viene eliminato. Il giocatore attivo diventa il monarca, o il giocatore successivo in ordine di turno che può farlo, e la partita continua senza monarca solo se nessuno può detenerlo. In una partita a quattro, eliminare il monarca nel tuo turno ti consegna la corona gratis.
«Finché sei il monarca»
Diverse carte hanno abilità statiche che controllano la corona, come Dawnglade Regent, che dà anti-malocchio ai tuoi permanenti finché la detieni, e Archon of Coronation, con cui il danno non ti fa perdere punti vita. La regola 726.5 copre il caso limite: se non c'è alcun monarca quando un effetto del genere si applicherebbe, non fa nulla finché qualcuno non diventa il monarca.
Cosa il monarca non fa
- Non è un permanente. Non può essere distrutto, esiliato, neutralizzato, copiato o rimandato in mano, e rimuovere la carta che l'ha creato non cambia nulla.
- Non si sposta con il danno non da combattimento. Danno diretto, lotta, inneschi «infligge danno a ogni avversario»: nessuno di questi si prende la corona.
- Non si sposta con il danno a un planeswalker o a una battaglia. La regola dice «il monarca», cioè il giocatore.
- Non si somma. Un monarca, una carta per giro di turni. Due Corti sotto il tuo controllo ti fanno comunque pescare una carta.
- Non dà una carta a nessun altro. Pesca solo il monarca, nella sottofase finale del monarca stesso.
- Non esiste finché non viene creato. Le carte che dicono «se non c'è alcun monarca», come Crown of Gondor e Archivist of Gondor, funzionano solo in una partita in cui nessuno l'ha ancora rivendicato.
- Non è una meccanica di Standard o Modern. Nessuna delle 60 carte del monarca nel nostro database di carte è legale in nessuno dei due formati. Sono tutte legali in Commander e Legacy.
Ogni carta che crea il monarca
Il nostro database di carte contiene 60 carte legali in Commander che fanno riferimento al monarca: 52 ti rendono il monarca, 5 danno la corona a un giocatore bersaglio o a un avversario, 1 la dà a qualunque giocatore colpisca, e 2 ti premiano solo per detenerla. Queste sono quelle che i giocatori di Commander usano di più, ordinate per quanto spesso compaiono nei mazzi Commander, con il costo di mana come stampato.
| Carta | Costo | Tipo | Cosa fa nel mazzo |
|---|---|---|---|
| Court of Grace | {2}{W}{W} | Incantesimo | Uno Spirito 1/1 con volare a ogni mantenimento, o un Angelo 4/4 con volare finché sei il monarca. Gli Angeli difendono la corona che li crea |
| Court of Garenbrig | {1}{G}{G} | Incantesimo | Due segnalini +1/+1 a ogni mantenimento, raddoppiati su tutto il tuo campo finché detieni la corona |
| Regal Behemoth | {4}{G}{G} | Creatura | Una 5/5 con travolgere che aggiunge un mana in più di qualsiasi colore ogni volta che TAPpi una terra finché sei il monarca |
| Court of Ambition | {2}{B}{B} | Incantesimo | Ogni avversario perde 3 punti vita o scarta a ogni mantenimento, 6 punti vita o due carte finché sei il monarca |
| Queen Marchesa | {1}{R}{W}{B} | Creatura Leggendaria | Tocco letale e rapidità, ti incorona quando entra, e crea un Assassino con tocco letale e rapidità a ogni mantenimento in cui un avversario detiene la corona. Il comandante del monarca per eccellenza |
| Court of Cunning | {1}{U}{U} | Incantesimo | Fa macinare due carte a un numero qualsiasi di giocatori a ogni mantenimento, dieci finché sei il monarca |
| Court of Vantress | {2}{U}{U} | Incantesimo | Copia il miglior artefatto o incantesimo al tavolo a ogni mantenimento finché detieni la corona |
| Forth Eorlingas! | {X}{R}{W} | Stregoneria | X Cavalieri con rapidità e travolgere, e la corona se una qualsiasi delle tue creature va a segno in questo turno |
| Court of Ire | {3}{R}{R} | Incantesimo | 2 danni a un qualsiasi bersaglio a ogni mantenimento, 7 finché sei il monarca |
| Court of Locthwain | {2}{B}{B} | Incantesimo | Ruba la prima carta del grimorio di un avversario a ogni mantenimento, e ne lancia una gratis finché detieni la corona |
| Skyline Despot | {5}{R}{R} | Creatura | Una 5/5 con volare che crea un altro Drago 5/5 con volare a ogni mantenimento in cui sei il monarca |
| Palace Jailer | {2}{W}{W} | Creatura | Ti incorona ed esilia una creatura di un avversario «finché un avversario non diventa il monarca». Una rimozione che dura esattamente quanto la tua difesa |
La lista completa
Tutto il resto del nostro database di carte che crea il monarca o vi fa riferimento, raggruppato per ciò che fa.
Incantesimi che ti incoronano quando entrano: Court of Embereth, Court of Ardenvale, Court of Bounty, Grave Venerations, Marchesa's Decree, Fealty to the Realm, Fall from Favor e la Saga Oath of Eorl, che ti incorona al suo terzo capitolo.
Creature che ti incoronano quando entrano: Emberwilde Captain, Aragorn, King of Gondor, Champions of Minas Tirith, Dawnglade Regent, Archon of Coronation, Thorn of the Black Rose, Custodi Lich, Azure Fleet Admiral, Protector of the Crown, Knights of the Black Rose, Keeper of Keys, Crimson Fleet Commodore, Palace Sentinels, Entourage of Trest, Staunch Throneguard, Crown-Hunter Hireling, Okoye, Mighty and Adored, Canal Courier e Queen Mother Ramonda.
Creature che ti incoronano a una condizione: Faramir, Steward of Gondor quando entra una creatura leggendaria con valore di mana pari o superiore a 4, Regal Sliver tramite ogni Tramutante che entra, Nakia, Wakandan Operative quando entra il tuo comandante, Archivist of Gondor quando il tuo comandante infligge danno da combattimento e nessuno detiene la corona, e T'Chaka, Venerable King esiliandosi dal tuo cimitero.
Artefatti, terre e magie: Throne of the High City, Crown of Gondor, Coin of Fate, Heart-Shaped Herb, King Solomon's Frogs, The Spear of Bashenga, Feast of Succession e Fight for the Throne.
Carte che danno la corona a qualcun altro: Éomer, King of Rohan e Denethor, Stone Seer incoronano un giocatore bersaglio, che puoi essere tu. Garland, Royal Kidnapper, Jared Carthalion, True Heir e M'Baku, Jabari Chieftain incoronano un avversario di proposito, poi lo puniscono perché la detiene. Il Veicolo bifronte Starscream, Power Hungry incorona qualunque giocatore a cui infligge danno da combattimento, se nessuno è ancora il monarca.
Carte che premiano soltanto la corona: Garrulous Sycophant prosciuga ogni avversario nella tua sottofase finale finché sei il monarca, e Throne Warden cresce.
Le vuoi ordinate a modo tuo? Chiedi a Scry le carte che ti rendono il monarca in un colore particolare, e cercherà in base a ciò che la carta fa anziché sulla parola monarca.
Strategia: il monarca è una decisione, non una regola
La corona è una carta a turno, che in una lunga partita Commander è il vantaggio ripetibile più forte al tavolo, e arriva con un bersaglio dipinto su di te. Se prenderla, e quando, è una decisione vera.
- Prendila quando puoi tenerla. Incoronati nel tuo turno, dopo il combattimento, con le bloccanti STAPpate. Peschi in quella stessa sottofase finale (726.2), e al tavolo serve un intero giro di turni di attacchi per togliertela. Incoronarti con un campo vuoto al turno quattro dà a tre avversari un motivo per attaccarti e una carta per averlo fatto.
- La deterrenza batte i muri. La corona si sposta con il danno da combattimento, quindi ciò che la protegge è qualsiasi cosa renda l'attaccarti uno scambio in perdita. Le bloccanti con tocco letale sono il classico: gli Assassini di Queen Marchesa e Thorn of the Black Rose si scambiano in vantaggio con qualsiasi cosa. Cautela consente ai tuoi attaccanti di restare a casa come bloccanti. Le tasse sull'attacco come Ghostly Prison e Propaganda fanno costare mana ogni attacco contro di te. E poiché il danno prevenuto non è mai stato inflitto, un Fog, Darkness o Teferi's Protection tenuto in mano mantiene la corona contro un attacco totale. Aetherize e Settle the Wreckage vanno oltre e puniscono il tentativo.
- La risposta del tavolo è l'evasione, quindi contala. Una creatura evasiva che va a segno una volta basta. Prima di prendere la corona, conta le creature con volare, quelle con minacciare e le minacce non bloccabili attorno al tavolo, e se puoi bloccarle. Keeper of Keys è la versione del mazzo del monarca: all'inizio del tuo mantenimento, se sei ancora il monarca, le tue creature non possono essere bloccate in quel turno. Difende la corona anziché riprenderla: in un turno che inizia con la corona già persa, la condizione fallisce e non fa nulla.
- Riprenderla è un due-per-uno contro Palace Jailer. L'esilio del Jailer dura «finché un avversario non diventa il monarca». Prendi la corona al suo controllore e la creatura esiliata torna a casa. È quella sola interazione il motivo per cui i tavoli esperti attaccano subito il proprietario del Jailer.
- La corona costa punti vita. Detenerla significa essere attaccati più di chiunque altro. I mazzi del monarca vogliono guadagno di punti vita, reindirizzamento del danno come Protector of the Crown, o il «il danno non ti fa perdere punti vita» di Archon of Coronation, che lascia comunque spostare la corona ma impedisce agli attacchi di ucciderti.
- Se non puoi tenerla, trasformala in un'arma. Custodi Lich impone un sacrificio ogni volta che diventi il monarca, quindi scambiarsi la corona avanti e indietro è vantaggio di carte per te. Knights of the Black Rose prosciuga chiunque te la prenda. Garland, Jared Carthalion e M'Baku danno deliberatamente la corona a un avversario, dipingono il bersaglio su di lui, e guadagnano mentre il tavolo fa il lavoro.
I comandanti che vogliono tutto questo sono quelli che ti incoronano da soli: Queen Marchesa, Aragorn, King of Gondor, e qualsiasi mazzo costruito attorno alle Corti. Sfoglia i mazzi pubblici per vedere come li hanno costruiti altri giocatori, oppure inizia dall'hub dei comandanti.
Parole chiave correlate
- Minacciare: l'evasione più economica per rubare una corona, e quella da contare prima di prenderla.
- Cautela: attacca per la corona e tieni comunque le bloccanti a casa per mantenerla.
- Egida: protegge la creatura che ti ha incoronato, anche se la corona stessa non ha bisogno di protezione.
- Ogni parola chiave e meccanica di MTG, spiegata: il glossario completo.
Domande frequenti
Cosa fa il monarca in MTG?
Due cose, entrambe dalla regola 726.2: all'inizio della sottofase finale del monarca, quel giocatore pesca una carta, e ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento al monarca, il controllore di quella creatura diventa il monarca. Quindi la corona è una carta in più a ogni giro di turni per chi riesce a difenderla, e un motivo per tutti gli altri per attaccare quel giocatore.
Come si diventa il monarca?
Deve dirtelo una carta. In una partita non c'è alcun monarca finché un effetto non indica a un giocatore di diventare il monarca (726.1). La maggior parte delle carte del monarca lo fa quando entra (603.6a), come Court of Grace, Palace Jailer e Queen Marchesa, e alcune tramite un'abilità attivata, come Throne of the High City. Dopo, ti prendi la corona infliggendo danno da combattimento al monarca con una creatura (726.2), e nel momento in cui diventi il monarca, il monarca precedente smette di esserlo (726.3).
Può esserci più di un monarca?
No. «Solo un giocatore alla volta può essere il monarca. Quando un giocatore diventa il monarca, il monarca attuale smette di essere il monarca» (726.3). Due carte del monarca controllate da due giocatori fanno comunque un solo monarca: chiunque lo sia diventato per ultimo.
Se la carta che mi ha reso monarca lascia il campo di battaglia, sono ancora il monarca?
Sì. Il monarca è una designazione che detieni (726.1), non un'abilità della carta. Rimuovere Court of Grace, Palace Jailer o Throne of the High City non cambia nulla su chi è il monarca.
Il danno da combattimento al mio planeswalker mi toglie il monarca?
No. L'innesco dice «Ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento al monarca» (726.2), e il monarca è un giocatore. Il danno ai tuoi planeswalker o alle tue battaglie non conta.
Il danno da comandante si prende la corona?
Sì. Il danno da comandante è danno da combattimento inflitto da una creatura a un giocatore, quindi sposta il monarca come qualsiasi altro danno da combattimento. Come si conta il danno da comandante stesso è in la regola del danno da comandante, spiegata.
Il monarca è la stessa cosa dell'iniziativa?
No, ma sono costruiti allo stesso modo. Anche l'iniziativa è una designazione, anche lei si sposta quando una creatura infligge danno da combattimento al suo detentore, e anche lei non ha fonte (727.1 e 727.2). La differenza è la ricompensa: il detentore dell'iniziativa si avventura nell'Undercity all'inizio del suo mantenimento invece di pescare una carta, e prendere l'iniziativa fa avventurare subito.
Decidi se il tuo mazzo vuole la corona
Apri la tua lista nel deck builder e guarda cosa ti difende: bloccanti con tocco letale, cautela, tasse sull'attacco, effetti fog. Se la risposta è «molto», una Corte o due sono vantaggio di carte quasi gratuito. Se la risposta è «niente», la corona è un peso, e Grover può dirti quale delle due in linguaggio semplice quando gli chiedi se il tuo mazzo può tenere il monarca.
Crea un account Mana Grove gratuito per costruire con il deck builder completo e i controlli di legalità del formato, consulta piani e prezzi per avere più tempo con Grover, Scry e Tutor, sfoglia il database delle carte per il testo stampato di ogni carta nominata qui sopra, e visita l'hub dei comandanti per altre guide.
Fonti
- Comprehensive Rules di Magic: The Gathering, in vigore dal 6 novembre 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Lette l'11 novembre 2026. La regola 726 (The Monarch) è citata qui sopra; sono menzionate le regole 727.1 e 727.2 (The Initiative), 113.8 (controllore di un'abilità innescata), 120.3b (danno da una fonte con infettare) e 603.6a (abilità che si innescano quando un permanente entra).
- Database di carte di Mana Grove, build MTGJSON del 14 settembre 2026: il testo delle regole, il costo di mana, il tipo e la legalità in Commander, Standard, Modern e Legacy di ogni carta nominata qui sopra, e il conteggio di 60 carte legali in Commander che fanno riferimento al monarca. La frequenza di gioco in Commander è il rango di popolarità per inclusione nei mazzi contenuto negli stessi dati.
Questo articolo viene aggiornato quando le Comprehensive Rules modificano la voce sul monarca o quando un'espansione aggiunge una carta del monarca. La data in alto è l'ultima revisione.
