In MTG, indistruttibile (in inglese indestructible) è un'abilità statica che fa esattamente una cosa: il permanente non può essere distrutto. Le Comprehensive Rules lo dicono in una frase: «Un permanente indistruttibile non può essere distrutto. Tali permanenti non vengono distrutti dal danno letale, e ignorano l'azione generata dallo stato che controlla il danno letale» (regola 702.12b delle Comprehensive Rules). Questo copre due tipi di rimozione, gli effetti che usano la parola «distruggi» e il danno, compreso il danno da tocco letale. Non copre nient'altro. Una creatura indistruttibile può comunque essere esiliata, sacrificata, rimandata in mano, rubata, ridotta a costituzione 0 o persa per la regola delle leggende, perché nessuna di queste è una distruzione. Se stai leggendo perché una creatura indistruttibile ti sta battendo proprio ora, inizia dalla prossima sezione: è la lista di tutto ciò che funziona ancora. Mana Grove, un deck builder MTG gratuito per Commander, pubblica questa guida alla parola chiave indistruttibile e legge ogni carta citata dal proprio database di carte.
Questa guida fa parte del nostro glossario delle parole chiave e delle meccaniche di MTG, l'indice di tutte le guide alle meccaniche su Mana Grove.
In questa guida trovi cosa rimuove ancora un permanente indistruttibile, cosa ferma davvero indistruttibile, la regola riga per riga con i dettagli che i giocatori non vedono, le carte indistruttibili che i giocatori di Commander usano di più, le carte che lo concedono e le risposte a esso.
Cosa rimuove ancora una creatura indistruttibile
La regola da conoscere è la 701.8b: «I soli modi in cui un permanente può essere distrutto sono come risultato di un effetto che usa la parola distruggi oppure come risultato delle azioni generate dallo stato che controllano il danno letale o il danno da una fonte con tocco letale. Se un permanente viene messo nel cimitero del suo proprietario per qualsiasi altro motivo, non è stato distrutto.» Tutto ciò che è in questa tabella sposta la creatura senza distruggerla, quindi indistruttibile non lo vede mai accadere.
| Strada | Perché funziona | Regola | Carte che lo fanno |
|---|---|---|---|
| Esilio | L'esilio sposta l'oggetto nella zona di esilio. Non distrugge mai nulla | 701.13a | Swords to Plowshares, Path to Exile, Anguished Unmaking, Deadly Rollick, Farewell |
| Sacrificio | «Sacrificare un permanente non lo distrugge» | 701.21a | Fleshbag Marauder, Sheoldred's Edict, Grave Pact, Liliana of the Veil |
| Costituzione pari o inferiore a 0 | Una creatura con costituzione pari o inferiore a 0 viene messa nel cimitero del suo proprietario da un'azione generata dallo stato che non ha nulla a che fare con il danno | 704.5f | Toxic Deluge, Black Sun's Zenith, The Meathook Massacre, Massacre Wurm, Dismember |
| Rimbalzo in mano e nel grimorio | Far tornare in mano o mettere in un grimorio è un cambio di zona, non una distruzione | 701.8b | Cyclonic Rift, Aetherize, Chaos Warp, Terminus |
| Prenderne il controllo | Indistruttibile protegge l'oggetto, non il controllo che il suo proprietario ne ha | 702.12b | Control Magic |
| La regola delle leggende | Le copie in più vengono «messe nel cimitero dei loro proprietari», non distrutte. Morde solo quando un giocatore controlla due permanenti leggendari con lo stesso nome, quindi è soprattutto un rischio che corre il controllore della leggenda indistruttibile stessa con i cloni | 704.5j | Qualsiasi effetto clone che copia una creatura leggendaria indistruttibile che il suo controllore ha già |
| Togliere l'abilità | Un permanente che perde tutte le abilità perde con esse indistruttibile, e una semplice magia di distruzione torna a funzionare | 702.12a | Kenrith's Transformation, Imprisoned in the Moon, Humility, Shadowspear |
La strada che sorprende di più è la costituzione. Il danno non è l'unico modo per rimpicciolire una creatura: Toxic Deluge dà a ogni creatura -X/-X, e una creatura con costituzione pari o inferiore a 0 viene semplicemente «messa nel cimitero del suo proprietario» (704.5f). Non avviene nessuna distruzione, quindi indistruttibile non ha nulla da dire. Ecco perché le rimozioni di massa nere sono la risposta naturale a un campo di dèi di Theros, e perché Dismember uccide una 5/5 indistruttibile che un semplice «distruggi una creatura bersaglio» non può toccare.
Ci sono due casi speciali. Darksteel Mutation non rimuove affatto la creatura: la trasforma in un Insetto 0/1 che mantiene indistruttibile e perde tutto il resto, il che spesso è la migliore risposta possibile a un comandante indistruttibile, perché la creatura resta sul campo di battaglia e non torna mai nella zona di comando. E Shadowspear toglie indistruttibile e anti-malocchio a ogni permanente controllato dai tuoi avversari fino alla fine del turno per {1}, e a quel punto la tua normale rimozione torna a essere normale rimozione.
Cosa ferma davvero indistruttibile
Due cose, ed entrambe capitano di continuo.
Gli effetti di distruzione. Tutto ciò che usa la parola «distruggi» non fa nulla a un permanente indistruttibile: Murder, Go for the Throat, Beast Within, Generous Gift, Wrath of God e Damnation. La clausola «Non possono essere rigenerate» delle ultime due qui non aggiunge nulla. Indistruttibile non è rigenerazione (701.19 e 702.12 sono regole diverse), quindi una rimozione di massa che vieta la rigenerazione comunque non può distruggere una creatura indistruttibile.
Il danno letale, compreso il danno da tocco letale. Le regole 704.5g e 704.5h sono le due azioni generate dallo stato che distruggono una creatura per il danno. La regola 702.12b spegne solo la prima, il controllo del danno letale in 704.5g. Il controllo del tocco letale in 704.5h continua a girare, ma ciò che ordina è una distruzione, e un permanente indistruttibile non può essere distrutto, quindi non succede nulla. Blasphemous Act infligge 13 danni a ogni creatura e una creatura indistruttibile se li scrolla di dosso tutti e 13. Una 1/1 con tocco letale uccide tutto il resto che tocca e rimbalza contro un attaccante indistruttibile. Lightning Bolt si risolve comunque e infligge comunque il suo danno, semplicemente non si traduce mai in una morte.
La regola, riga per riga
Regola 702.12a
Indistruttibile è un'abilità statica.
Regola 702.12b
Un permanente indistruttibile non può essere distrutto. Tali permanenti non vengono distrutti dal danno letale, e ignorano l'azione generata dallo stato che controlla il danno letale (vedi regola 704.5g).
Regola 702.12c
Più istanze di indistruttibile sullo stesso permanente sono ridondanti.
Da quelle tre righe derivano sei dettagli.
- Funziona solo sul campo di battaglia. La regola dice «un permanente». Una magia in pila non è un permanente, quindi una magia creatura indistruttibile può essere neutralizzata come qualsiasi altra, e la parola chiave non fa nulla in un cimitero, in una mano o in esilio.
- Il danno avviene comunque, e resta segnato. Regola 120.6: il danno segnato su una creatura resta fino alla cancellazione. Una 5/5 indistruttibile a cui sono stati inflitti 5 danni è ancora una 5/5 con 5 danni sopra, viva perché la distruzione non avviene mai. Brash Taunter e Stuffy Doll sono costruite esattamente su questo: vogliono subire danno, e non ne muoiono mai.
- Non è evasione e non è anti-malocchio. Una creatura indistruttibile può essere bersagliata, TAPpata, bloccata, incantata e rubata. Blocca ed è bloccata come qualsiasi altra creatura.
- È un'abilità, non una designazione. Gli effetti che la concedono «fino alla fine del turno» lasciano la creatura normale nel momento in cui il turno finisce, e qualsiasi cosa tolga tutte le abilità la toglie.
- Rigenerare non è indistruttibile. Uno scudo di rigenerazione sostituisce una distruzione in questo turno, e il prezzo è che la creatura viene TAPpata e rimossa dal combattimento (701.19a). Indistruttibile non ha scudo, non TAPpa e non ha limiti. La guida a rigenerare copre per intero la parola chiave più vecchia.
- Due istanze sono ridondanti (702.12c). Mettere Darksteel Plate su una creatura che ha già indistruttibile non aggiunge nulla a quella creatura. Accumulare fonti ha comunque senso quando proteggono cose diverse, ma mai su un solo corpo.
Ecco come si colloca indistruttibile rispetto alle altre parole chiave protettive con cui i giocatori lo confondono.
| Parola chiave | Regola | Ferma «distruggi» | Ferma la morte per danno | Ferma esilio, sacrificio, costituzione 0 | Ferma il bersagliare |
|---|---|---|---|---|---|
| Indistruttibile | 702.12b | Sì | Sì | No | No |
| Rigenerare | 701.19a | Una volta per scudo, e la creatura si TAPpa | Una volta per scudo, e la creatura si TAPpa | No | No |
| Anti-malocchio | 702.11b | Solo quelli bersaglianti | Solo da fonti bersaglianti | Solo quelli bersaglianti | Sì, contro gli avversari |
| Egida | 702.21a | Solo quelli bersaglianti, a meno che il costo non venga pagato | Solo da fonti bersaglianti, a meno che il costo non venga pagato | Solo quelli bersaglianti, a meno che il costo non venga pagato | Lo tassa |
Anti-malocchio ed egida proteggono dall'essere scelti. Indistruttibile protegge da un esito specifico dopo essere stati scelti. È la combinazione il motivo per cui le carte che concedono entrambe le cose insieme, come Heroic Intervention, sembrano tanto più forti di ciascuna metà da sola. La protezione da un colore o da una qualità è ancora un'altra cosa: ferma danno, bersaglio, incantare e bloccare da fonti con quella qualità, e nulla da qualsiasi altra cosa.
Le migliori carte indistruttibili in Commander
Il nostro database di carte contiene 112 carte legali in Commander con indistruttibile stampato come parola chiave, 75 delle quali creature, più altre 405 che lo concedono, aggiungono segnalini indistruttibile o lo tolgono. Queste sono quelle che i giocatori di Commander usano di più, ordinate per quanto spesso compaiono nei mazzi Commander, con il costo di mana come stampato.
| Carta | Costo | Tipo | Cosa fa nel mazzo |
|---|---|---|---|
| The One Ring | {4} | Artefatto Leggendario | Protezione da tutto fino al tuo prossimo turno, poi un motore di pescate che cresce. Indistruttibile significa che le sole risposte pulite sono l'esilio e il rimbalzo in mano |
| Mithril Coat | {3} | Equipaggiamento Leggendario | Entra con lampo, si assegna a una creatura leggendaria, e sia la Cotta sia la creatura sono indistruttibili |
| Toski, Bearer of Secrets | {3}{G} | Creatura Leggendaria | Non può essere neutralizzato, non può essere distrutto, deve attaccare, e pesca una carta ogniqualvolta una qualsiasi delle tue creature va a segno |
| Purphoros, God of the Forge | {3}{R} | Creatura Incantesimo Leggendaria | Un incantesimo indistruttibile che infligge 2 danni a ogni avversario ogniqualvolta un'altra creatura che controlli entra. Gli dèi di Theros sono i classici motori indistruttibili |
| Avacyn, Angel of Hope | {5}{W}{W}{W} | Creatura Leggendaria | Un corpo 8/8 con volare e cautela, e ogni altro permanente che controlli è indistruttibile |
| Brash Taunter | {4}{R} | Creatura | Vuole subire danno e non ne muore mai. Ogni punto diventa danno a un avversario, e può provocare lotte a comando |
| Darksteel Plate | {3} | Equipaggiamento | Indistruttibile esso stesso, e concede indistruttibile alla creatura equipaggiata per un costo di equipaggiare di {2} |
| Heliod, Sun-Crowned | {2}{W} | Creatura Incantesimo Leggendaria | Un motore indistruttibile da tre mana che mette un segnalino +1/+1 su qualcosa ogni volta che guadagni punti vita |
| Blightsteel Colossus | {12} | Creatura Artefatto | 11/11 con travolgere, infettare e indistruttibile. Si rimescola nel suo grimorio invece di finire nel cimitero: il sacrificio e la riduzione della costituzione a 0 o meno lo tolgono comunque dal campo di battaglia, ma non resta in alcun cimitero |
| Ulamog, the Ceaseless Hunger | {10} | Creatura Leggendaria | Esilia due permanenti quando viene lanciato e venti carte a ogni attacco, e né il danno né la distruzione possono fermarlo |
| Zetalpa, Primal Dawn | {6}{W}{W} | Creatura Leggendaria | Volare, doppio attacco, cautela, travolgere e indistruttibile su una 4/8 |
| Darksteel Colossus | {11} | Creatura Artefatto | Il finisher indistruttibile originale, con la stessa clausola di rimescolamento di Blightsteel |
| Stuffy Doll | {5} | Creatura Artefatto | Nomina un giocatore quando entra, può TAPparsi per infliggere 1 danno a sé stessa, e passa a quel giocatore ogni punto di danno che subisce |
Nota quante di queste non sono affatto creature. Indistruttibile rende al meglio su un motore a cui gli avversari devono rispondere e a cui non possono rispondere con la rimozione che giocano davvero: un artefatto, una creatura incantesimo che per la maggior parte del tempo non è nemmeno una creatura, o un comandante. Nota anche che Blightsteel e Darksteel Colossus non restano mai in un cimitero: qualsiasi cosa ce li metterebbe li rimescola invece nel grimorio, quindi il sacrificio e una costituzione pari a 0 li tolgono comunque dal campo di battaglia, ma possono tornare con una pescata futura. Contro quei due, l'esilio è la risposta duratura più netta, ma anche prenderne il controllo o togliere loro le abilità funziona finché l'effetto resta attivo.
Le carte che concedono indistruttibile
L'altra metà della parola chiave è l'istantaneo che trasforma una rimozione di massa in un disastro per chi l'ha lanciata. Ordinate allo stesso modo, con il costo come stampato.
| Carta | Costo | Cosa concede |
|---|---|---|
| Heroic Intervention | {1}{G} | I permanenti che controlli ottengono anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno |
| Boros Charm | {R}{W} | Una di tre modalità: i permanenti che controlli ottengono indistruttibile fino alla fine del turno |
| Flawless Maneuver | {2}{W} | Gratuita se controlli un comandante. Le creature che controlli ottengono indistruttibile fino alla fine del turno |
| Akroma's Will | {3}{W} | Con un comandante, entrambe le modalità: le tue creature ottengono legame vitale, indistruttibile e protezione da ogni colore, più volare, cautela e doppio attacco |
| Tamiyo's Safekeeping | {G} | Un permanente ottiene anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno, e guadagni 2 punti vita |
| Unbreakable Formation | {2}{W} | Le creature che controlli ottengono indistruttibile, e un segnalino più cautela se lanciata nella tua fase principale |
| Selfless Spirit | {1}{W} | Sacrificalo: le creature che controlli ottengono indistruttibile fino alla fine del turno, senza nessuna magia da neutralizzare |
| Bastion Protector | {2}{W} | I tuoi comandanti prendono +2/+2 e hanno indistruttibile, in modo permanente |
| Hammer of Nazahn | {4} | La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha indistruttibile, e ogni Equipaggiamento che giochi si assegna da solo gratis |
| Darksteel Forge | {9} | Gli artefatti che controlli hanno indistruttibile |
Leggi quelle temporanee confrontandole con la tabella in cima a questa pagina prima di farci affidamento. Heroic Intervention batte nettamente Wrath of God e Blasphemous Act. Non fa nulla contro Farewell, che esilia, o contro Toxic Deluge, che rimpicciolisce, perché nessuna delle due distrugge e nessuna delle due bersaglia. Le fonti permanenti (Avacyn, Bastion Protector, Darksteel Plate) hanno lo stesso punto cieco, solo che ce l'hanno ogni turno. Una lista più lunga, ventitré carte che danno indistruttibile alle tue creature con quanto dura ciascuna, è in carte che danno indistruttibile alle tue creature.
Indistruttibile contro le rimozioni di massa di Commander
Le rimozioni di massa sono il punto in cui indistruttibile ripaga o ti delude, perché un tavolo Commander le gioca di ogni tipo. Ordinate in base a ciò che ogni tipo di rimozione di massa fa a una creatura indistruttibile:
| Tipo di rimozione di massa | Cosa succede a una creatura indistruttibile | Regola | Rimozioni di massa che lo fanno |
|---|---|---|---|
| Distruzione | Sopravvive: un effetto di distruzione non le fa nulla | 702.12b | Wrath of God, Damnation, Austere Command |
| Danno | Sopravvive: il danno letale non la distrugge | 702.12b | Blasphemous Act |
| Esilio | Rimossa: l'esilio non è distruzione | 701.13a, 701.8b | Farewell, Merciless Eviction |
| Riduzione della costituzione | Muore quando la sua costituzione è pari o inferiore a 0 | 704.5f | Toxic Deluge, Black Sun's Zenith, The Meathook Massacre |
| Rimbalzo in mano o nel grimorio | Lascia il campo di battaglia: far tornare in mano o in un grimorio non è distruzione | 701.8b | Cyclonic Rift con il suo costo di sovraccarico, Terminus |
Quindi indistruttibile batte le prime due righe e nessuna delle altre. Un mazzo che ci si affida contro le rimozioni di massa vuole comunque una risposta alle altre tre, e un mazzo che affronta un campo indistruttibile vuole almeno una rimozione di massa dalle ultime tre. Passa anche il sacrificio (701.21a), sia che si tratti di un effetto che prende una creatura sia di una rimozione di massa che fa sacrificare a ogni giocatore le sue. Ogni rimozione di massa legale in Commander è nella nostra lista di carte delle rimozioni di massa, dalle più giocate, con la stessa nota di regole su indistruttibile.
Vuoi la lista completa invece della sua parte alta? Chiedi a Scry le creature che sopravvivono alle rimozioni di massa, o la rimozione che esilia invece di distruggere, e cercherà in base a ciò che la carta fa anziché sulla parola indistruttibile, quindi le risposte di sacrificio e di riduzione della costituzione emergono accanto a quelle di esilio.
Usare indistruttibile in un mazzo
Tre consigli, uno per ciascun lato del tavolo.
- Se ci costruisci attorno: un effetto a velocità di istantaneo che dà indistruttibile fino alla fine del turno in un mazzo di creature risponde alle rimozioni di massa più comuni, e due sono più che sufficienti. Non affidarti solo a quelli, perché le rimozioni di massa che esiliano o rimpiccioliscono li attraversano senza problemi. Una fonte permanente sul tuo comandante, come Bastion Protector o Darksteel Plate, vale più di un terzo istantaneo.
- Se ci giochi contro: conta la tua rimozione. Se ogni magia dice «distruggi», sostituiscine almeno due con una magia di esilio, un effetto di sacrificio o una rimozione di massa che toglie costituzione. Ogni mazzo Commander dovrebbe poter rispondere a un comandante indistruttibile senza una carta specifica per farlo.
- Se possiedi un comandante indistruttibile: le risposte che arrivano davvero per te sono Swords to Plowshares, Path to Exile, gli effetti di sacrificio e Darksteel Mutation. Anti-malocchio o egida coprono quelle bersaglianti. Niente copre gli effetti di sacrificio se non avere una creatura peggiore da sacrificare.
Parole chiave correlate
- Rigenerare: la risposta più vecchia e condizionata alla distruzione, e perché le carte moderne dicono invece indistruttibile.
- Egida: una tassa sul bersagliare, che è la protezione che indistruttibile non fornisce.
- Anti-malocchio e protezione: le due parole chiave che fermano le magie di esilio bersaglianti che indistruttibile non può fermare.
- Ogni parola chiave e meccanica di MTG, spiegata: il glossario completo.
Domande frequenti
Cosa ferma indistruttibile in MTG, e cosa no?
Ferma la distruzione e nient'altro: gli effetti che usano la parola «distruggi» e il danno letale, compreso il danno da tocco letale, non distruggono un permanente indistruttibile (regola 702.12b), anche se il danno viene comunque inflitto e resta segnato fino alla cancellazione. Può comunque essere esiliato, sacrificato, rimandato in mano, rubato, ridotto a costituzione 0 o perso per la regola delle leggende, perché nessuna di queste è una distruzione.
Una creatura indistruttibile può morire?
Sì, in ogni modo tranne la distruzione. «Muore» significa «viene messa in un cimitero dal campo di battaglia» (regola 700.4), e sacrificio, costituzione pari o inferiore a 0 e la regola delle leggende lo fanno tutti senza distruggere nulla. L'esilio non conta come morire, ma rimuove la creatura lo stesso.
Tocco letale uccide una creatura indistruttibile?
No. Tocco letale distrugge tramite un'azione generata dallo stato (702.2b e 704.5h), e 702.12b dice che il permanente non può essere distrutto. Il danno viene comunque inflitto e comunque segnato, e non succede nulla.
Una creatura indistruttibile può essere neutralizzata?
Sì. Indistruttibile funziona su un permanente, e una magia in pila non è un permanente. A Toski, Bearer of Secrets serve una riga di testo separata per dire che non può essere neutralizzato.
Indistruttibile è un'abilità?
Sì, un'abilità statica (702.12a), e questo decide come se ne va: un effetto che fa perdere a un permanente tutte le sue abilità toglie con esse indistruttibile (una concessione arrivata dopo quell'effetto si applica comunque, 613.7), e una concessione «fino alla fine del turno» finisce con il turno. È un'abilità e non una designazione, e funziona solo su un permanente, quindi non fa nulla per una magia in pila.
Indistruttibile rimuove il danno?
No. Il danno resta segnato fino alla cancellazione (120.6), anche su una creatura indistruttibile. Semplicemente non porta mai a una distruzione. Brash Taunter e Stuffy Doll sono costruite per tenere quel danno per tutto il turno.
Cosa succede quando una creatura ottiene indistruttibile?
Da quel momento non può essere distrutta: gli effetti di distruzione non le fanno nulla, e il danno letale, compreso il danno da tocco letale, non la uccide più (702.12b, 704.5h). Il danno già segnato su di lei resta fino alla cancellazione (120.6), e se indistruttibile dura solo fino alla fine del turno, finisce in quella sottofase nello stesso momento in cui il danno viene rimosso (514.2), quindi la creatura sopravvive al turno. Il tranello è il tempismo: concedilo prima che la rimozione di massa si risolva o prima che venga inflitto il danno da combattimento, perché una creatura con danno letale segnato sopra viene distrutta come azione generata dallo stato prima che qualsiasi giocatore possa lanciare una magia (704.3, 704.5g). Esilio, sacrificio e costituzione pari o inferiore a 0 la rimuovono comunque.
Indistruttibile è meglio di rigenerare?
Quasi sempre. La rigenerazione protegge da una distruzione per scudo, TAPpa la creatura e la rimuove dal combattimento (701.19a); indistruttibile protegge da ogni distruzione senza alcun costo. Entrambi sono inutili contro esilio, sacrificio e costituzione 0. La guida a rigenerare ha il confronto completo.
Damnation distrugge le creature indistruttibili?
No. Damnation dice «Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.» Un permanente indistruttibile non può essere distrutto (regola 702.12b), e distruggere è l'unica cosa che fa Damnation (701.8a), quindi ogni creatura indistruttibile le sopravvive. La clausola sulla rigenerazione qui non cambia nulla, perché indistruttibile non è rigenerazione.
Swords to Plowshares funziona sulle creature indistruttibili?
Sì. Swords to Plowshares esilia la creatura, ed esiliare la sposta nella zona di esilio senza distruggerla (701.13a), quindi indistruttibile non conta. Il suo controllore guadagna comunque punti vita pari alla sua forza.
Si può sacrificare una creatura indistruttibile?
Sì. «Sacrificare un permanente non lo distrugge» (701.21a): la creatura va dritta nel cimitero del suo proprietario, quindi un costo di sacrificio, un modo di sacrificare o un effetto di sacrificio lanciato da un avversario funzionano tutti su una creatura indistruttibile.
Un effetto -X/-X uccide una creatura indistruttibile?
Sì, quando la sua costituzione è pari o inferiore a 0. Una creatura con costituzione pari o inferiore a 0 viene messa nel cimitero del suo proprietario da un'azione generata dallo stato (704.5f), e quella non è distruzione, quindi indistruttibile non la ferma. Toxic Deluge e Black Sun's Zenith sono le rimozioni di massa che lo fanno a un intero campo.
Come do indistruttibile a tutte le mie creature?
Con una carta che lo concede a tutto il tuo campo, tra le carte che concedono indistruttibile qui sopra. Heroic Intervention, Boros Charm, Flawless Maneuver e Unbreakable Formation lo fanno fino alla fine del turno, Selfless Spirit lo fa quando lo sacrifichi, e Avacyn, Angel of Hope dà indistruttibile a ogni altro permanente che controlli finché resta sul campo di battaglia. Qualunque usi, indistruttibile ferma comunque solo la distruzione e il danno letale (702.12b): esilio, sacrificio e rimozioni di massa che tolgono costituzione passano comunque.
Le terre possono avere indistruttibile?
Sì. La regola 702.12b protegge «un permanente», e una terra lo è (110.4). Avacyn, Angel of Hope rende indistruttibile ogni altro permanente che controlli, terre comprese, e Boros Charm e Heroic Intervention fanno lo stesso fino alla fine del turno, quindi una magia che distrugge terre non fa nulla alle tue. Le terre indistruttibili possono comunque essere sacrificate, esiliate o rimandate nella mano del loro proprietario.
Come può una creatura perdere indistruttibile?
Perdendo l'abilità, o la fonte che la concede. Un effetto che toglie tutte le abilità si porta via indistruttibile con esse, ed è ciò che fanno Humility, Kenrith's Transformation e Imprisoned in the Moon, e Shadowspear toglie indistruttibile e anti-malocchio a ogni permanente controllato dai tuoi avversari fino alla fine del turno per {1}. Indistruttibile che arriva da un altro permanente, come Avacyn, Angel of Hope o Darksteel Plate, dura solo finché quel permanente resta sul campo di battaglia (e, per un Equipaggiamento, resta assegnato) (611.3a), e una concessione «fino alla fine del turno» finisce con il turno. Una volta sparito, una semplice magia di distruzione torna a funzionare, e il danno già segnato sulla creatura in quel turno la distrugge al successivo controllo delle azioni generate dallo stato se raggiunge la sua costituzione (704.5g). Un colpo con tocco letale precedente non conta più, perché il controllo del tocco letale guarda solo al danno inflitto dall'ultimo controllo delle azioni generate dallo stato (704.5h).
Le rimozioni di massa uccidono le creature indistruttibili?
Solo quelle che né distruggono né infliggono danno. Una rimozione di massa che dice «distruggi» o infligge danno lascia le creature indistruttibili sul campo di battaglia, perché il danno letale funziona solo distruggendo (701.8b, 702.12b), mentre una che esilia (701.13a), porta la costituzione a 0 o meno (704.5f) o fa sacrificare i giocatori (701.21a) le rimuove come al solito.
Travolgere passa sopra una bloccante indistruttibile?
Sì. Travolgere ti chiede solo di assegnare danno letale alla bloccante, valutato in base alla sua costituzione e al danno già segnato su di lei, e indistruttibile non cambia né l'uno né l'altro, quindi il resto può andare al giocatore (702.19b); la bloccante semplicemente sopravvive al danno (702.12b).
Come si uccide una creatura indistruttibile?
Rimuovila senza distruggerla: esiliala (701.13a), fai in modo che il suo controllore la sacrifichi (701.21a) o porta la sua costituzione a 0 o meno (704.5f). Anche un effetto che le toglie tutte le abilità toglie indistruttibile (613.1f), a meno che indistruttibile non sia stato concesso dopo quell'effetto (613.7), e a quel punto un semplice effetto di distruzione torna a funzionare.
Rispondi a indistruttibile nel tuo mazzo
Apri la tua lista nel deck builder e leggi la rimozione. Conta quante magie dicono davvero «distruggi», e quante dicono «esilia», «sacrifica» o tolgono costituzione. Se il primo numero è l'intero mucchio, Grover può suggerire sostituzioni in linguaggio semplice, e la scheda Suggerimenti, basata su Tutor, valuta ciascuna rispetto al resto della tua lista. Ti avvicini per la prima volta al formato? Inizia con le basi del deck builder e quante terre servono al tuo mazzo.
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Fonti
- Comprehensive Rules di Magic: The Gathering, in vigore dal 7 agosto 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Lette il 20 settembre 2026. Sono citate qui sopra le regole 702.12 (Indestructible), 701.8 (Destroy), 701.13 (Exile), 701.21 (Sacrifice), 701.19 (Regenerate), 704.5f, 704.5g, 704.5h e 704.5j (azioni generate dallo stato), 120.6 (danno), 700.4 (morire), 702.2 (Deathtouch), 702.11 (Hexproof) e 702.21 (Ward). La tabella delle rimozioni di massa e le domande frequenti aggiunte il 25 ottobre 2026 citano le stesse regole, lette quel giorno nell'edizione in vigore dal 25 settembre 2026. Le due domande frequenti aggiunte il 26 ottobre 2026 citano anche la regola 514.2 (la cancellazione), la regola 611.3a (effetti continui da abilità statiche) e la regola 704.3 (azioni generate dallo stato), lette il 26 ottobre 2026 nell'edizione in vigore dal 25 settembre 2026. Le due domande frequenti aggiunte il 27 ottobre 2026 citano anche la regola 702.12a (indistruttibile è un'abilità statica) e la regola 110.4 (i tipi di permanente), lette quel giorno nella stessa edizione.
- Database di carte di Mana Grove, build MTGJSON del 14 settembre 2026: la parola chiave indistruttibile, la legalità in Commander, il costo di mana e il testo delle regole di ogni carta nominata qui sopra, il conteggio di 112 carte legali in Commander con indistruttibile stampato sopra (75 creature; ogni nome di carta contato una volta e una carta bifronte per la sua faccia anteriore) e di 405 carte che lo concedono, lo contano o lo tolgono. La frequenza di gioco in Commander è il rango di popolarità per inclusione nei mazzi contenuto negli stessi dati.
Questo articolo viene aggiornato quando le Comprehensive Rules modificano la voce su indistruttibile o quando un'espansione aggiunge una carta indistruttibile che valga la pena elencare. La data in alto è l'ultima revisione.
