137 cartas legales en Commander dan la habilidad de dañar dos veces a las criaturas. Las más jugadas son Boros Charm, Akroma's Will y Fireshrieker (datos de cartas del 12 de noviembre de 2026).
Dañar dos veces hace que una criatura haga daño de combate dos veces. 137 cartas legales en Commander lo dan, de Embercleave a Boros Charm.
Crea un mazo en torno a estas cartas: nombra un comandante o describe el mazo en inglés a Grover, el asistente de mazos con IA, y te preparará una lista de Commander completa con el porqué de cada elección.
Las mejores cartas que dan la habilidad de dañar dos veces en Commander
Las mejores cartas que dan la habilidad de dañar dos veces en Commander, empezando por la carta más jugada, son Boros Charm, Akroma's Will, Fireshrieker, Genji Glove y Duelist's Heritage. Según los datos de cartas del 12 de noviembre de 2026, todas las cartas de esta lista son legales en Commander.
Qué hacen estas cartas
Una carta que da la habilidad de dañar dos veces hace que otra criatura haga daño de combate dos veces: en un paso de daño de dañar primero y otra vez en el normal. Embercleave, Fireshrieker y Hard-Won Jitte lo hacen como Equipos, Boros Charm y Temur Battle Rage durante un turno, y True Conviction y Rage Reflection con cada criatura que controlas. Los mazos Voltron y de daño de comandante los juegan para duplicar un gran golpe.
Se diferencian en a quién alcanzan y cuándo. Duelist's Heritage y Rafiq of the Many se la dan a un atacante en cada combate, Berserkers' Onslaught y Blade Historian a cada atacante que controlas, Bonescythe Sliver a los Fragmentados que controlas, y Spectacular Showdown pone en una criatura un contador de dañar dos veces, que se queda en ella.
Nota de reglas: el golpe extra viene del paso de daño de combate de dañar primero. Una criatura que gana la habilidad de dañar dos veces después de ese paso hace daño solo una vez, salvo que ya tuviera la habilidad de dañar primero e hiciera daño en ese paso.
La lista
137 cartas en total. Aquí están las 60 más jugadas, cada una enlazada a su página con sus impresiones, sus precios y su legalidad en cada formato.
Cartas legales en Commander cuyo texto de reglas da la habilidad de dañar dos veces a otra criatura o a un grupo de criaturas: Equipos y Auras (la criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces), todas tus criaturas, un objetivo (la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces) y contadores de dañar dos veces. No aparecen las cartas que solo tienen esa habilidad ellas mismas, ni las que solo se la dan a sí mismas, a una ficha que crean o a una criatura de la que ganan el control. Una entrada por carta, las más jugadas primero.
Hecha con los datos de cartas del 2026-11-12.
Preguntas frecuentes
¿Cómo funciona dañar dos veces (double strike) en MTG?
Una criatura con la habilidad de dañar dos veces hace daño de combate dos veces. Si alguna criatura atacante o bloqueadora tiene dañar primero o dañar dos veces cuando empieza el daño de combate, hay dos pasos de daño de combate: las criaturas con dañar primero o dañar dos veces hacen daño en el primero, y las que no tienen dañar primero, más las que aún tienen dañar dos veces, en el segundo (reglas 702.4b y 510.4).
¿Puedo dar la habilidad de dañar dos veces después del primer golpe?
Solo a una criatura con dañar primero. Una criatura con dañar primero que gana dañar dos veces después de hacer daño en el primer paso de daño de combate vuelve a hacer daño en el segundo (regla 702.4d). Quitarle dañar dos veces durante el primer paso detiene el segundo golpe (regla 702.4c).
¿Dos instancias de dañar dos veces dan tres golpes?
No. Varias instancias de dañar dos veces en la misma criatura son redundantes (regla 702.4e), así que un segundo Equipo o un contador de dañar dos veces en una criatura que ya la tiene no añade nada. El segundo golpe viene del paso de daño de combate extra, y solo hay uno (regla 510.4).
Fuentes
Comprehensive Rules, en vigor desde el 25 de septiembre de 2026: reglas 702.4b, 702.4c, 702.4d y 702.4e (dañar dos veces), regla 510.4 (pasos de daño de combate) y regla 122.1b (contadores de palabra clave).
Base de datos de cartas de Mana Grove, versión de MTGJSON del 12 de noviembre de 2026: el texto de reglas, la línea de tipo y la legalidad en Commander de cada carta de esta lista, y el rango de popularidad por inclusión en mazos que determina su orden.