Monarch en MTG (Monarca): reglas y cómo pasa la corona

El monarca es una designación, no un permanente: el monarca roba una carta al comienzo de su paso final, y una criatura que le hace daño de combate le quita el título. Cómo te conviertes en él, cómo lo pierdes, todas las cartas legales en Commander que lo crean y cómo jugar la corona en una mesa de cuatro.

Cómo hacemos nuestras guías.

En MTG, the monarch (el monarca) es una designación que tiene un jugador, no un permanente en el campo de batalla. No hay monarca en una partida hasta que una carta convierte a alguien en el monarca, y en cuanto lo hay, dos cosas son ciertas mientras ese jugador lo sea: “Al comienzo del paso final del monarca, ese jugador roba una carta” y “Siempre que una criatura haga daño de combate al monarca, su controlador se convierte en el monarca” (regla 726.2 de las Comprehensive Rules). Solo un jugador puede ser el monarca a la vez, y cuando un jugador se convierte en el monarca, el monarca actual deja de serlo (726.3); el título sobrevive a la carta que lo creó. Se mueve de tres formas: una criatura hace daño de combate al monarca, otro efecto convierte en monarca a un jugador distinto, o el monarca deja la partida y la corona pasa a otro (726.4). Eso convierte al monarca en la mecánica más política de Commander. Es una carta extra en cada vuelta de turnos para el jugador que pueda defenderla, y una invitación permanente a atacar para todos los demás. Mana Grove, un deck builder de MTG gratuito para Commander, te deja buscar por efecto, así que puedes pedir en inglés las cartas que te convierten en el monarca en el color que quieras.

Esta guía forma parte de nuestro glosario de palabras clave y mecánicas de MTG, el índice de todas las guías de mecánicas de Mana Grove. ¿Acabas de llegar a la mesa de cuatro para la que se creó el monarca? Cómo jugar a Commander cubre el resto del formato.

Esta guía cubre exactamente cómo te conviertes en el monarca, cómo lo conservas y cómo lo pierdes, lo que la corona no hace, todas las cartas legales en Commander que lo crean y la parte que no cubre ninguna página de reglas: cómo jugar cuando alguien tiene la corona en una mesa de cuatro.

La regla, línea a línea

El monarca tiene su propia sección en las Comprehensive Rules, y es lo bastante corta para citarla entera.

Regla 726.1

El monarca es una designación que puede tener un jugador. No hay monarca en una partida hasta que un efecto indica a un jugador que se convierta en el monarca.

Regla 726.2

Hay dos habilidades disparadas inherentes asociadas a ser el monarca. Estas habilidades disparadas no tienen fuente y las controla el jugador que era el monarca en el momento en que se dispararon. Esto es una excepción a la regla 113.8. Los textos completos de estas habilidades son “Al comienzo del paso final del monarca, ese jugador roba una carta” y “Siempre que una criatura haga daño de combate al monarca, su controlador se convierte en el monarca.”

Regla 726.3

Solo un jugador puede ser el monarca a la vez. Cuando un jugador se convierte en el monarca, el monarca actual deja de ser el monarca.

Regla 726.4

Si el monarca deja la partida, el jugador activo se convierte en el monarca al mismo tiempo que ese jugador deja la partida. Si el jugador activo está dejando la partida o si no hay jugador activo, se convierte en el monarca el siguiente jugador en orden de turno que pueda convertirse en el monarca. Si ningún jugador que siga en la partida puede convertirse en el monarca, la partida continúa sin monarca.

Regla 726.5

Si el resultado de un efecto continuo generado por una habilidad estática depende de quién es el monarca en ese momento, pero no hay monarca en la partida cuando ese efecto empieza a aplicarse, ese efecto no hace nada hasta que un jugador se convierte en el monarca.

Cómo funciona el monarca en la práctica

Convertirse en el monarca

Tiene que decirlo un efecto. La mayoría de las cartas de monarca lo hacen al entrar (603.6a): Court of Grace y las otras nueve Courts de su ciclo dicen “Cuando este encantamiento entre, te conviertes en el monarca”, Palace Jailer dice “Cuando esta criatura entre, te conviertes en el monarca”, y Queen Marchesa dice “Cuando Queen Marchesa entre, te conviertes en el monarca”. Unas pocas lo convierten en un coste activado, como Throne of the High City, que se gira y se sacrifica por {4} para coronarte. En el momento en que te conviertes en el monarca, el monarca anterior deja de serlo (726.3). No se destruye, contrarresta ni exilia nada; el título simplemente se mueve.

El robo

“Al comienzo del paso final del monarca, ese jugador roba una carta.” Importan tres detalles. Es el propio paso final del monarca, así que robas una vez por vuelta de turnos, en tu turno. La habilidad “no tiene fuente” (726.2), así que nada que anule las habilidades de un permanente la toca. Y la controla quien era el monarca cuando se disparó, así que si eres el monarca cuando empieza tu paso final, robas aunque el título se mueva de algún modo antes de que se resuelva el disparo. El momento tiene una consecuencia práctica: conviértete en el monarca durante tu fase principal y robas ese mismo turno. Conviértete en el monarca después de que haya empezado tu paso final y el disparo ya habrá pasado, así que esperarás una vuelta de turnos entera para la primera carta.

Dejar de ser el monarca

“Siempre que una criatura haga daño de combate al monarca, su controlador se convierte en el monarca.” Tiene que ser una criatura, y tiene que ser daño de combate: un hechizo de daño directo a la cara no mueve nada. Tiene que hacérsele al monarca como jugador, así que el daño de combate a un planeswalker o a una batalla que controla no cuenta. El daño prevenido nunca se hizo, así que un efecto que previene todo el daño de combate conserva la corona. Y basta con que el daño se haga, no hace falta que cueste vidas: una criatura con infectar sigue haciendo daño de combate, solo que produce contadores de veneno en vez de pérdida de vidas (120.3b), así que se lleva la corona igualmente. El daño de comandante es daño de combate a un jugador, así que también se lleva la corona.

La corona sobrevive a la carta

El monarca es una designación (726.1). Exilia la Court que te coronó, sacrifica el Throne, pierde a Palace Jailer por un hechizo de eliminación: sigues siendo el monarca. En la mesa esto se confunde en los dos sentidos. Matar a la criatura que convirtió a tu oponente en monarca no le hace nada a la monarquía. Solo la mueve el daño de combate al monarca (726.2) o un efecto que convierte a otro en el monarca (726.3).

Cuando el monarca deja la partida

La regla 726.4 mantiene la corona en la partida cuando eliminan a quien la tiene. El jugador activo se convierte en el monarca, o el siguiente jugador en orden de turno que pueda, y la partida solo continúa sin monarca si nadie puede tenerla. En una partida de cuatro, eliminar al monarca en tu propio turno te da la corona gratis.

“Mientras seas el monarca”

Varias cartas tienen habilidades estáticas que comprueban la corona, como Dawnglade Regent, que da antimaleficio a tus permanentes mientras la tengas, y Archon of Coronation, con la que el daño no te hace perder vidas. La regla 726.5 cubre el caso límite: si no hay ningún monarca cuando ese efecto fuera a aplicarse, no hace nada hasta que alguien se convierta en el monarca.

Lo que el monarca no hace

  • No es un permanente. No se puede destruir, exiliar, contrarrestar, copiar ni regresar a la mano, y quitar la carta que lo creó no cambia nada.
  • No se mueve con daño que no es de combate. Daño directo, luchar, disparos de “hace daño a cada oponente”: nada de eso se lleva la corona.
  • No se mueve con daño a un planeswalker o a una batalla. La regla dice “el monarca”, es decir, el jugador.
  • No se acumula. Un monarca, una carta por vuelta de turnos. Dos Courts bajo tu control te siguen haciendo robar una carta.
  • No da una carta a nadie más. Solo roba el monarca, en su propio paso final.
  • No existe hasta que se crea. Las cartas que dicen “si no hay monarca”, como Crown of Gondor y Archivist of Gondor, solo funcionan en una partida en la que nadie lo ha reclamado todavía.
  • No es una mecánica de Standard ni de Modern. Ninguna de las 60 cartas de monarca de nuestra base de datos de cartas es legal en esos formatos. Todas son legales en Commander y en Legacy.

Todas las cartas que crean el monarca

Nuestra base de datos de cartas tiene 60 cartas legales en Commander que se refieren al monarca: 52 te convierten en el monarca, 5 dan la corona a un jugador objetivo o a un oponente, 1 se la da al jugador al que golpea y 2 solo te premian por tenerla. Estas son las que más juegan los jugadores de Commander, ordenadas por la frecuencia con que aparecen en mazos Commander, con el coste de maná impreso.

CartaCosteTipoQué hace en el mazo
Court of Grace{2}{W}{W}EncantamientoUn Espíritu 1/1 con la habilidad de volar en cada mantenimiento, o un Ángel 4/4 con la habilidad de volar mientras seas el monarca. Los Ángeles defienden la corona que los crea
Court of Garenbrig{1}{G}{G}EncantamientoDos contadores +1/+1 en cada mantenimiento, duplicados en toda tu mesa mientras tengas la corona
Regal Behemoth{4}{G}{G}CriaturaUna 5/5 que arrolla y agrega un maná extra de cualquier color cada vez que giras una tierra mientras seas el monarca
Court of Ambition{2}{B}{B}EncantamientoCada oponente pierde 3 vidas o descarta en cada mantenimiento, 6 vidas o dos cartas mientras seas el monarca
Queen Marchesa{1}{R}{W}{B}Criatura legendariaToque mortal y prisa, te corona al entrar y crea un Asesino con toque mortal y prisa en cada mantenimiento en que un oponente tenga la corona. El comandante de monarca por excelencia
Court of Cunning{1}{U}{U}EncantamientoHace que cualquier número de jugadores muela dos cartas en cada mantenimiento, diez mientras seas el monarca
Court of Vantress{2}{U}{U}EncantamientoCopia el mejor artefacto o encantamiento de la mesa en cada mantenimiento mientras tengas la corona
Forth Eorlingas!{X}{R}{W}ConjuroX Caballeros con prisa que arrollan, y la corona si alguna de tus criaturas conecta este turno
Court of Ire{3}{R}{R}Encantamiento2 puntos de daño a cualquier objetivo en cada mantenimiento, 7 mientras seas el monarca
Court of Locthwain{2}{B}{B}EncantamientoExilia la primera carta de la biblioteca de un oponente objetivo en cada mantenimiento, y lanza gratis una de ellas mientras tengas la corona
Skyline Despot{5}{R}{R}CriaturaUna 5/5 con la habilidad de volar que crea otro Dragón 5/5 con la habilidad de volar en cada mantenimiento en que seas el monarca
Palace Jailer{2}{W}{W}CriaturaTe corona y exilia una criatura de un oponente “hasta que un oponente se convierta en el monarca”. Una eliminación que dura exactamente lo que dure tu defensa

La lista completa

Todo lo demás de nuestra base de datos de cartas que crea el monarca o se fija en él, agrupado por lo que hace.

Encantamientos que te coronan al entrar: Court of Embereth, Court of Ardenvale, Court of Bounty, Grave Venerations, Marchesa's Decree, Fealty to the Realm, Fall from Favor y la Saga Oath of Eorl, que te corona en su tercer capítulo.

Criaturas que te coronan al entrar: Emberwilde Captain, Aragorn, King of Gondor, Champions of Minas Tirith, Dawnglade Regent, Archon of Coronation, Thorn of the Black Rose, Custodi Lich, Azure Fleet Admiral, Protector of the Crown, Knights of the Black Rose, Keeper of Keys, Crimson Fleet Commodore, Palace Sentinels, Entourage of Trest, Staunch Throneguard, Crown-Hunter Hireling, Okoye, Mighty and Adored, Canal Courier y Queen Mother Ramonda.

Criaturas que te coronan con una condición: Faramir, Steward of Gondor cuando entra una criatura legendaria con valor de maná 4 o más, Regal Sliver con cada Fragmentado que entra, Nakia, Wakandan Operative cuando entra tu comandante, Archivist of Gondor cuando tu comandante hace daño de combate y nadie tiene la corona, y T'Chaka, Venerable King exiliándose desde tu cementerio.

Artefactos, tierras y hechizos: Throne of the High City, Crown of Gondor, Coin of Fate, Heart-Shaped Herb, King Solomon's Frogs, The Spear of Bashenga, Feast of Succession y Fight for the Throne.

Cartas que dan la corona a otro: Éomer, King of Rohan y Denethor, Stone Seer coronan a un jugador objetivo, que puedes ser tú. Garland, Royal Kidnapper, Jared Carthalion, True Heir y M'Baku, Jabari Chieftain coronan a un oponente a propósito y luego lo castigan por tenerla. El Vehículo de dos caras Starscream, Power Hungry corona al jugador al que hace daño de combate, si todavía nadie es el monarca.

Cartas que solo premian la corona: Garrulous Sycophant drena a cada oponente en tu paso final mientras seas el monarca, y Throne Warden crece.

¿Las quieres ordenadas a tu manera? Pide en inglés a Scry cartas que te conviertan en el monarca en un color concreto, y buscará por lo que hace la carta en vez de por la palabra monarch.

Estrategia: el monarca es una decisión, no una regla

La corona es una carta por turno, que en una partida larga de Commander es la ventaja repetible más fuerte de la mesa, y viene con una diana pintada en ti. Si tomarla, y cuándo, es una decisión real.

  1. Tómala cuando puedas conservarla. Corónate en tu propio turno, después del combate, con bloqueadoras enderezadas. Robas en ese mismo paso final (726.2), y la mesa necesita una vuelta de turnos entera de ataques para quitártela. Coronarte con la mesa vacía en el turno cuatro les da a tres oponentes una razón para atacarte y una carta por hacerlo.
  2. La disuasión gana a los muros. La corona se mueve con el daño de combate, así que lo que la protege es todo lo que haga que atacarte sea un mal cambio. Las bloqueadoras con toque mortal son lo clásico: los Asesinos de Queen Marchesa y Thorn of the Black Rose cambian a mejor con cualquier cosa. Vigilancia deja a tus atacantes en casa como bloqueadoras. Los impuestos al ataque como Ghostly Prison y Propaganda hacen que cada ataque contra ti cueste maná. Y como el daño prevenido nunca se hizo, un Fog, un Darkness o un Teferi's Protection guardado en la mano conserva la corona frente a un ataque con todo. Aetherize y Settle the Wreckage van más allá y castigan el intento.
  3. La respuesta de la mesa es la evasión, así que cuéntala. Basta con que una criatura evasiva conecte una vez. Antes de tomar la corona, cuenta las criaturas con la habilidad de volar, las criaturas con amenaza y las amenazas que no pueden ser bloqueadas que hay en la mesa, y si puedes bloquearlas. Keeper of Keys es la versión propia del mazo de monarca: al comienzo de tu mantenimiento, si sigues siendo el monarca, tus criaturas no pueden ser bloqueadas ese turno. Defiende la corona en vez de recuperarla: en un turno que empieza con la corona ya perdida, la condición falla y no hace nada.
  4. Recuperarla es un dos por uno contra Palace Jailer. El exilio del Jailer dura “hasta que un oponente se convierta en el monarca”. Quítale la corona a su controlador y la criatura exiliada vuelve a casa. Esa sola interacción es la razón por la que las mesas con experiencia atacan enseguida al dueño del Jailer.
  5. La corona cuesta vidas. Tenerla significa que te atacan más que a nadie. Los mazos de monarca quieren ganar vidas, redirigir el daño como Protector of the Crown, o el “el daño no te hace perder vidas” de Archon of Coronation, que sigue dejando que la corona se mueva pero impide que los ataques te maten.
  6. Si no puedes conservarla, conviértela en un arma. Custodi Lich obliga a sacrificar cada vez que te conviertes en el monarca, así que el ir y venir de la corona es ventaja de cartas para ti. Knights of the Black Rose drena a quien te la quite. Garland, Jared Carthalion y M'Baku dan la corona a un oponente a propósito, le pintan la diana y sacan provecho mientras la mesa hace el trabajo.

Los comandantes que quieren todo esto son los que te coronan ellos mismos: Queen Marchesa, Aragorn, King of Gondor y cualquier mazo construido en torno a las Courts. Explora los mazos públicos para ver cómo los han construido otros jugadores, o empieza por el hub de comandantes.

Palabras clave relacionadas

Preguntas frecuentes

¿Qué hace el monarca en MTG?

Dos cosas, las dos de la regla 726.2: al comienzo del paso final del monarca, ese jugador roba una carta, y siempre que una criatura hace daño de combate al monarca, el controlador de esa criatura se convierte en el monarca. Así que la corona es una carta extra en cada vuelta de turnos para quien pueda defenderla, y una razón para que todos los demás ataquen a ese jugador.

¿Cómo te conviertes en el monarca?

Te lo tiene que decir una carta. No hay monarca en una partida hasta que un efecto indica a un jugador que se convierta en el monarca (726.1). La mayoría de las cartas de monarca lo hacen al entrar (603.6a), como Court of Grace, Palace Jailer y Queen Marchesa, y unas pocas mediante una habilidad activada, como Throne of the High City. Después, tomas la corona haciendo daño de combate al monarca con una criatura (726.2), y en el momento en que te conviertes en el monarca, el monarca anterior deja de serlo (726.3).

¿Puede haber más de un monarca?

No. “Solo un jugador puede ser el monarca a la vez. Cuando un jugador se convierte en el monarca, el monarca actual deja de ser el monarca” (726.3). Dos cartas de monarca controladas por dos jugadores siguen dando un solo monarca: el último que se convirtió en él.

Si la carta que me convirtió en el monarca deja el campo de batalla, ¿sigo siendo el monarca?

Sí. El monarca es una designación que tienes tú (726.1), no una habilidad de la carta. Quitar Court of Grace, Palace Jailer o Throne of the High City no cambia nada sobre quién es el monarca.

¿El daño de combate a mi planeswalker hace que deje de ser el monarca?

No. El disparo dice “Siempre que una criatura haga daño de combate al monarca” (726.2), y el monarca es un jugador. El daño a tus planeswalkers o a tus batallas no cuenta.

¿El daño de comandante se lleva la corona?

Sí. El daño de comandante es daño de combate que una criatura hace a un jugador, así que mueve el monarca como cualquier otro daño de combate. Cómo se cuenta el propio daño de comandante está en la regla del daño de comandante, explicada.

¿El monarca es lo mismo que la iniciativa?

No, pero están hechos de forma parecida. La iniciativa también es una designación, también se mueve cuando una criatura hace daño de combate a quien la tiene y tampoco tiene fuente (727.1 y 727.2). La diferencia es la recompensa: quien tiene la iniciativa se adentra en Undercity al comienzo de su mantenimiento en vez de robar una carta, y tomar la iniciativa hace que te adentres de inmediato.

Decide si tu mazo quiere la corona

Abre tu lista en el deck builder y mira qué te defiende: bloqueadoras con toque mortal, vigilancia, impuestos al ataque, efectos que previenen el daño de combate. Si la respuesta es “mucho”, una Court o dos son ventaja de cartas casi gratis. Si la respuesta es “nada”, la corona es un lastre, y Grover puede decirte cuál es tu caso en lenguaje natural cuando le preguntes en inglés si tu mazo puede conservar el monarca.

Crea una cuenta gratuita de Mana Grove para crear mazos con el deck builder completo y la comprobación de legalidad por formato, consulta planes y precios para tener más tiempo con Grover, Scry y Tutor, explora la base de datos de cartas para ver el texto impreso de cada carta nombrada arriba, y visita el hub de comandantes para más guías.

Fuentes

  • Comprehensive Rules de Magic: The Gathering, en vigor desde el 6 de noviembre de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 11 de noviembre de 2026. Arriba se cita la regla 726 (The Monarch); se mencionan 727.1 y 727.2 (The Initiative), 113.8 (el controlador de una habilidad disparada), 120.3b (el daño de una fuente con infectar) y 603.6a (habilidades que se disparan cuando un permanente entra).
  • Base de datos de cartas de Mana Grove, build de MTGJSON del 14 de septiembre de 2026: el texto de reglas, el coste de maná, el tipo y la legalidad en Commander, Standard, Modern y Legacy de cada carta nombrada arriba, y el recuento de 60 cartas legales en Commander que se refieren al monarca. La frecuencia de juego en Commander es el rango de popularidad por inclusión en mazos que trae esos mismos datos.

Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian la entrada del monarca o cuando una colección añade una carta de monarca. La fecha de arriba es la última revisión.

Dónde importa

Precons

Listas de cartas

Comandantes

Explora Mana Grove