Cuando una criatura con lifelink (Vínculo vital) hace daño, ganas esa misma cantidad de vidas. Cuenta cualquier daño, atacando o bloqueando, en combate o fuera de él. Las vidas llegan con el daño, así que nadie puede responder, y el daño prevenido no te da nada. Mana Grove, un deck builder de MTG gratuito para Commander, publica esta guía de la palabra clave vínculo vital y lee cada carta que cita de su propia base de datos de cartas.
Esta guía forma parte de nuestro glosario de palabras clave y mecánicas de MTG, el índice de todas las guías de mecánicas de Mana Grove.
Cómo funciona de verdad vínculo vital
Cuenta cualquier daño, atacando o bloqueando
La regla 702.15b dice “daño”, no “daño de combate”, y no le importa quién ataca. Cada criatura atacante y cada criatura bloqueadora hace daño de combate igual a su fuerza (120.2a), así que una criatura con vínculo vital que bloquea te hace ganar vidas exactamente igual que una que ataca. El daño fuera de combate también cuenta: si tu Vampire Nighthawk lucha contra otra criatura con Prey Upon, la Nighthawk hace 2 puntos de daño y ganas 2 vidas.
La cantidad es el daño que se hace, no el daño que hacía falta. Una criatura bloqueada por una sola bloqueadora asigna todo su daño de combate a esa bloqueadora (510.1c), así que un Wurmcoil Engine bloqueado por una ficha 1/1 le hace 6 puntos de daño a la ficha y ganas 6 vidas, no 1.
Los hechizos también pueden tener vínculo vital. Soulfire Grand Master dice “Los hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de vínculo vital”, y la regla 702.15d confirma que vínculo vital funciona “sin importar desde qué zona hace daño un objeto con vínculo vital” (traducción nuestra; las Comprehensive Rules solo se publican en inglés). Con la Grand Master en el campo de batalla, tu Lightning Bolt hace 3 puntos de daño y ganas 3 vidas. Eso sí, el hechizo tiene que ser la fuente del daño: un hechizo que hace que otro objeto haga daño, como Prey Upon, no gana nada por tener vínculo vital él mismo, porque son las criaturas las que hacen ese daño.
No es un disparo, y eso importa con pocas vidas
Vínculo vital es una habilidad estática (702.15a). Ganar las vidas es uno de los resultados del propio daño (120.3f) y ocurre en el mismo evento de daño (120.4), así que no va nada a la pila y ningún jugador tiene una ventana entre el daño y las vidas.
Ese momento puede salvar una partida. Todo el daño de combate de un paso se hace a la vez (510.2), y el juego solo comprueba si un jugador tiene 0 vidas o menos la próxima vez que alguien fuera a recibir la prioridad (704.3, 704.5a). Si tienes 3 vidas, un atacante no bloqueado te hace 5 puntos de daño y tu bloqueadora con vínculo vital le hace 4 puntos de daño a otro atacante en el mismo paso de daño de combate, pierdes 5 y ganas 4 a la vez y terminas con 2.
Spirit Link muestra la diferencia. Dice “Siempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa misma cantidad de vidas”, una habilidad disparada que usa la pila (603.3). En la misma situación tendrías -2 vidas cuando se comprueban las acciones basadas en estado, y perderías antes de que el disparo pudiera resolverse.
Un límite del lado de vínculo vital: dañar primero y dañar dos veces crean un paso de daño de combate anterior (510.4). Si un atacante con la habilidad de dañar primero te hace daño letal en ese primer paso, una bloqueadora con vínculo vital sin esa habilidad todavía no ha hecho su daño, y pierdes antes de que lo haga.
Quién gana las vidas
El controlador de la fuente (702.15b). Si ganas el control de una criatura con vínculo vital de un oponente, ganas las vidas mientras la controles. Un Equipo como Basilisk Collar da vínculo vital a la criatura equipada, así que es el controlador de esa criatura quien gana las vidas. Spirit Link vuelve a ser la excepción que demuestra que la redacción importa: su disparo da las vidas al controlador del Aura, controle quien controle la criatura, y por eso se puede poner en una criatura de un oponente para deshacer el daño que te hace.
El daño tiene que hacerse
Sin daño no hay vidas. Si el daño se previene, nunca ocurre (615.6). La protección funciona por prevención (702.16e), así que una criatura blanca con vínculo vital que golpea a una criatura con protección contra blanco no te hace ganar nada. Y una fuente que fuera a hacer 0 puntos de daño no hace daño en absoluto (120.8), así que una criatura con fuerza 0 nunca gana vidas por vínculo vital y nunca dispara las habilidades de “siempre que ganes vidas” (119.9).
La regla, línea a línea
Las reglas de esta sección, traducidas por nosotros:
Regla 702.15a
Vínculo vital es una habilidad estática.
Regla 702.15b
El daño hecho por una fuente con vínculo vital hace que el controlador de esa fuente, o su propietario si no tiene controlador, gane esa misma cantidad de vidas (además de cualquier otro resultado que cause ese daño). Ver la regla 120.3.
Regla 702.15c
Si un objeto ya no está en la zona en la que se espera que esté cuando un efecto hace que haga daño, se usa su última información conocida para determinar si tenía vínculo vital.
Regla 702.15d
Las reglas de vínculo vital funcionan sin importar desde qué zona hace daño un objeto con vínculo vital.
Regla 702.15e
Si varias fuentes con vínculo vital hacen daño al mismo tiempo, causan eventos separados de ganar vidas (ver las reglas 119.9 y 119.10).
Regla 702.15f
Varias instancias de vínculo vital en el mismo objeto son redundantes.
De esas seis líneas salen cinco detalles.
- “Además de” significa que el daño sigue haciendo todo lo demás. El jugador sigue perdiendo las vidas, la criatura sigue teniendo el daño marcado, el planeswalker sigue perdiendo contadores de lealtad (120.3a, 120.3c, 120.3e). Vínculo vital añade un resultado. Nunca reemplaza ninguno.
- Fuentes separadas son ganancias de vidas separadas (702.15e). Las reglas usan a Ajani's Pridemate como su propio ejemplo: con dos criaturas con vínculo vital haciendo daño de combate a la vez, “Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura” se dispara dos veces.
- Dos instancias en una criatura son redundantes (702.15f). Poner Basilisk Collar en Vampire Nighthawk no añade nada del lado de vínculo vital. Una criatura de fuerza 2 con vínculo vital dos veces te sigue haciendo ganar 2.
- Cuenta la última información conocida (702.15c). Si un efecto hace que una criatura haga daño después de haber dejado el campo de batalla, el juego mira la criatura tal como existió allí por última vez para decidir si tenía vínculo vital.
- Infectar cambia lo que hace el daño, no el vínculo vital. Una fuente con infectar da contadores de veneno a un jugador en vez de hacerle perder vidas (120.3b), y una fuente con vínculo vital sigue haciendo ganar a su controlador esa misma cantidad de vidas (120.3f).
Vínculo vital con otras palabras clave
| Combinación | Qué ocurre | Regla | Cartas que tienen las dos o las dan |
|---|---|---|---|
| Vínculo vital y dañar dos veces | La criatura hace daño de combate en los dos pasos de daño de combate, y ganas vidas cada vez | 702.4b, 702.15b | True Conviction |
| Vínculo vital y arrollar | Cuenta todo el daño, la parte asignada a las bloqueadoras y la parte asignada al jugador | 702.19b, 702.15b | Loxodon Warhammer, Shadowspear |
| Vínculo vital y toque mortal | No interactúan. Toque mortal destruye la criatura que recibió el daño, vínculo vital cuenta el daño hecho | 702.2b, 702.15b | Vampire Nighthawk, Basilisk Collar, Wurmcoil Engine |
| Vínculo vital y dañar primero | Ganas las vidas en el primer paso de daño de combate, antes de que las criaturas sin la habilidad de dañar primero hagan el suyo | 702.7b, 510.4 | Lyra Dawnbringer, Ocelot Pride |
| Vínculo vital contra protección | El daño se previene, así que no se ganan vidas | 702.16e, 615.6 | Cualquier fuente con la cualidad que nombra la protección |
| Vínculo vital contra “no pueden ganar vidas” | El daño se hace y las vidas no se ganan | 101.2, 119.7 | Erebos, God of the Dead, Rampaging Ferocidon |
Dañar dos veces es la que los jugadores subestiman. Son dos golpes separados, no el doble de daño (nuestra guía de first strike y double strike tiene el detalle), así que una criatura de fuerza 4 con las dos palabras clave te hace ganar 4 vidas dos veces en un combate, y cada ganancia es su propio evento para las cartas que las cuentan.
Lo que vínculo vital no hace
- No se dispara. Es una habilidad estática (702.15a). No hay nada en la pila que contrarrestar ni a lo que responder.
- No se acumula consigo mismo. Una segunda instancia en el mismo objeto es redundante (702.15f).
- No reduce el daño. Las vidas son “además de cualquier otro resultado” (702.15b). El oponente recibe el golpe completo.
- No funciona con el daño prevenido. El daño prevenido nunca ocurre (615.6).
- No funciona con 0 puntos de daño. Una fuente que fuera a hacer 0 puntos de daño no hace ninguno (120.8).
- No da las vidas a nadie más que al controlador de la fuente (702.15b).
- No deshace el daño de comandante. Un jugador que ha recibido 21 o más puntos de daño de combate del mismo comandante a lo largo de la partida pierde (903.10a). Esa regla cuenta el daño hecho, y las vidas ganadas después no bajan la cuenta.
Las mejores cartas con vínculo vital en Commander
Nuestra base de datos de cartas tiene 362 cartas legales en Commander con vínculo vital impreso como palabra clave (130 blancas, 120 multicolor, 102 negras, nueve incoloras y una verde), 355 de ellas criaturas. Otras 304 cartas legales en Commander nombran vínculo vital en su texto de reglas sin tenerlo como palabra clave, porque lo dan o crean fichas que lo tienen. Estas son quince de las cartas con vínculo vital que más juegan los jugadores de Commander, ordenadas por la frecuencia con que aparecen en mazos Commander, con el coste de maná impreso.
| Carta | Coste | Qué hace vínculo vital por ella |
|---|---|---|
| Mangara, the Diplomat | {3}{W} | Una 2/4 que te hace robar una carta cuando un oponente te ataca con dos o más criaturas o lanza un segundo hechizo en un turno, y mientras tanto engorda tu total de vidas |
| Danitha Capashen, Paragon | {2}{W} | Daña primero, vigilancia y vínculo vital en una criatura legendaria de tres manás que hace que tus hechizos de Aura y de Equipo cuesten {1} menos |
| Enduring Innocence | {1}{W}{W} | Roba una carta cuando entran criaturas pequeñas bajo tu control, y vuelve como encantamiento cuando muere |
| Serra Ascendant | {W} | Obtiene +5/+5 y vuela mientras tengas 30 vidas o más. En Commander empiezas con 40 (119.1c), así que es una criatura 6/6 que vuela y tiene vínculo vital por un maná |
| Wurmcoil Engine | {6} | Una 6/6 con toque mortal y vínculo vital que deja dos fichas 3/3 cuando muere, una con cada palabra clave |
| K'rrik, Son of Yawgmoth | {4}{B/P}{B/P}{B/P} | Te deja pagar 2 vidas por cada {B} de un coste, y vínculo vital te devuelve parte de esas vidas |
| Ocelot Pride | {W} | Daña primero y vínculo vital por un maná, y una ficha de Felino en tu paso final si ganaste vidas ese turno |
| Archon of Sun's Grace | {2}{W}{W} | Un cuerpo que vuela y tiene vínculo vital, que crea una ficha de Pegaso siempre que un encantamiento entra bajo tu control, y da vínculo vital a tus Pegasos |
| Elenda, the Dusk Rose | {2}{W}{B} | Crece siempre que muere otra criatura, y cuando muere deja tantas fichas de Vampiro 1/1 con vínculo vital como su fuerza |
| Sephara, Sky's Blade | {4}{W}{W}{W} | Un Ángel 7/7 que vuela y tiene vínculo vital, y que da indestructible a tus otras criaturas que vuelan |
| Archangel of Thune | {3}{W}{W} | Siempre que ganas vidas, cada criatura que controlas recibe un contador +1/+1. Su propio vínculo vital pone en marcha el bucle |
| Rhox Faithmender | {3}{W} | Si fueras a ganar vidas, en vez de eso ganas el doble, vínculo vital incluido |
| Felidar Sovereign | {4}{W}{W} | Gana el juego al comienzo de tu mantenimiento si tienes 40 vidas o más, que es con lo que empiezas en Commander |
| Vampire Nighthawk | {1}{B}{B} | Vuela, toque mortal y vínculo vital en una 2/3 por tres manás: la carta con la que la mayoría de los jugadores aprenden la palabra clave |
| Lyra Dawnbringer | {3}{W}{W} | Vuela, daña primero y vínculo vital en una 5/5, y tus otros Ángeles obtienen +1/+1 y vínculo vital |
En Commander, vínculo vital rara vez es la razón por la que se juega una carta. Es el motor debajo de una recompensa: Archangel of Thune y Ajani's Pridemate crecen cuando ganas vidas, Heliod, Sun-Crowned pone un contador +1/+1 sobre una criatura o un encantamiento, Vito, Thorn of the Dusk Rose y Sanguine Bond hacen que un oponente pierda esa misma cantidad de vidas, y Aetherflux Reservoir convierte un total de vidas alto en 50 puntos de daño. Como fuentes de vínculo vital separadas son eventos separados de ganar vidas (702.15e), una mesa amplia de criaturas pequeñas con vínculo vital alimenta esas recompensas mejor que una grande.
Las cartas que dan vínculo vital
Ordenadas de la misma forma, con el coste impreso.
| Carta | Coste | Qué da |
|---|---|---|
| Akroma's Will | {3}{W} | Un modo da a tus criaturas vínculo vital, indestructible y protección contra cada color hasta el final del turno. Con un comandante puedes elegir los dos modos |
| Basilisk Collar | {1} | La criatura equipada tiene toque mortal y vínculo vital, con un coste de equipar de {2} |
| Shadowspear | {1} | La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene arrollar y vínculo vital |
| Vault of the Archangel | Tierra | {2}{W}{B} y girarla: las criaturas que controlas ganan toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno |
| Vito, Thorn of the Dusk Rose | {2}{B} | {3}{B}{B}: las criaturas que controlas ganan vínculo vital hasta el final del turno, y Vito convierte cada punto en vidas que pierde un oponente |
| Whip of Erebos | {2}{B}{B} | Las criaturas que controlas tienen vínculo vital, de forma permanente |
| Loxodon Warhammer | {3} | La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene arrollar y vínculo vital |
| Heliod, Sun-Crowned | {2}{W} | {1}{W}: otra criatura objetivo gana vínculo vital hasta el final del turno |
| Witch's Clinic | Tierra | {2} y girarla: el comandante objetivo gana vínculo vital hasta el final del turno |
| The Wind Crystal | {2}{W}{W} | Duplica las vidas que ganas, y puede dar a tus criaturas la habilidad de volar y vínculo vital hasta el final del turno |
| Teysa Karlov | {2}{W}{B} | Las fichas de criatura que controlas tienen vigilancia y vínculo vital |
| True Conviction | {3}{W}{W}{W} | Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces y vínculo vital |
Lo que apaga vínculo vital
Vínculo vital tiene cinco enemigos reales: cuatro cartas sueltas y la prevención del daño.
| Carta o efecto | Coste | Qué le hace a vínculo vital | Regla |
|---|---|---|---|
| Erebos, God of the Dead | {3}{B} | “Tus oponentes no pueden ganar vidas.” El daño se hace y no se ganan vidas | 101.2, 119.7 |
| Rampaging Ferocidon | {2}{R} | “Los jugadores no pueden ganar vidas.” Lo mismo, para todos los jugadores | 101.2, 119.7 |
| Sulfuric Vortex | {1}{R}{R} | “Si un jugador fuera a ganar vidas, en vez de eso, ese jugador no gana vidas.” Un efecto de reemplazo con el mismo resultado | 614.1a |
| Tainted Remedy | {2}{B} | “Si un oponente fuera a ganar vidas, en vez de eso, ese jugador pierde esa misma cantidad de vidas.” Ahora vínculo vital le cuesta vidas a su controlador | 614.1a |
| Prevención del daño | variable | El daño prevenido nunca se hace, así que vínculo vital no tiene nada que contar | 615.6 |
Tainted Remedy es la que hay que leer dos veces. Con ella en el campo de batalla, un atacante de fuerza 5 con vínculo vital de un oponente que conecta hace que su propio controlador pierda 5 vidas.
Preguntas frecuentes
¿Qué hace lifelink en MTG?
El daño hecho por una fuente con vínculo vital también hace que el controlador de esa fuente gane esa misma cantidad de vidas (regla 702.15b). Se aplica a cualquier daño que haga la fuente, a jugadores, criaturas, planeswalkers y batallas, en combate o fuera de él.
¿Gano vidas al bloquear con vínculo vital?
Sí. Una criatura bloqueadora hace daño de combate igual a su fuerza igual que una atacante (120.2a), y la regla 702.15b cuenta todo el daño que hace la fuente. Una bloqueadora con vínculo vital que le hace 3 puntos de daño al atacante te hace ganar 3 vidas.
¿Vínculo vital funciona si mi criatura muere?
Sí, siempre que haya hecho daño. El daño de combate de un paso se hace a la vez (510.2), así que una criatura con vínculo vital que hace su daño y recibe daño letal en el mismo paso te sigue haciendo ganar las vidas. Si es destruida antes de hacer daño, por ejemplo por una criatura con la habilidad de dañar primero en el paso de daño de combate anterior (510.4), no hace nada y no ganas nada.
¿Vínculo vital se acumula?
No en una misma criatura: varias instancias de vínculo vital en el mismo objeto son redundantes (702.15f). Dos criaturas distintas con vínculo vital te hacen ganar vidas cada una, como eventos separados de ganar vidas (702.15e). Spirit Link sí se suma a vínculo vital, porque es una habilidad disparada aparte, no una segunda instancia de la palabra clave.
¿Sigues ganando vidas si el daño se previene?
No. Si el daño que se fuera a hacer se previene, nunca ocurre (615.6), así que no hay daño que vínculo vital pueda contar. Eso incluye el daño prevenido por protección (702.16e).
¿Vínculo vital funciona con el daño que no es de combate?
Sí. La regla 702.15b dice “daño”, y la regla 702.15d añade que vínculo vital funciona desde cualquier zona. Una criatura con vínculo vital que lucha, o un hechizo que tiene vínculo vital gracias a Soulfire Grand Master, hace ganar a su controlador tantas vidas como daño hace.
¿Vínculo vital funciona con dañar dos veces?
Sí, dos veces. Una criatura con la habilidad de dañar dos veces hace daño de combate en los dos pasos de daño de combate (702.4b), y ganas vidas iguales al daño hecho cada vez.
¿Vínculo vital es una habilidad disparada?
No. Vínculo vital es una habilidad estática (702.15a), y ganar las vidas es un resultado del propio daño (120.3f). No usa la pila, así que no se le puede responder, y puede mantenerte con vida cuando el daño letal y el daño con vínculo vital se hacen a la vez.
¿Vínculo vital cuenta el daño por encima de la resistencia de una criatura?
Sí. Vínculo vital cuenta el daño hecho, y una criatura bloqueada por una sola bloqueadora asigna todo su daño de combate a esa bloqueadora (510.1c). Una criatura 6/6 con vínculo vital bloqueada por una 1/1 hace 6 puntos de daño y te hace ganar 6 vidas.
¿Vínculo vital funciona con el daño hecho a planeswalkers?
Sí. El daño hecho a un planeswalker le quita esa misma cantidad de contadores de lealtad (120.3c), y una fuente con vínculo vital también hace ganar a su controlador esa misma cantidad de vidas (120.3f).
¿Quién gana las vidas si controlo la criatura con vínculo vital de mi oponente?
Tú. Las vidas van al controlador de la fuente (702.15b), no a su propietario.
¿Vínculo vital anula el daño de comandante?
No. Un jugador que ha recibido 21 o más puntos de daño de combate del mismo comandante a lo largo de la partida pierde (903.10a). Ganar vidas no reduce el daño de comandante ya hecho.
¿Vínculo vital puede salvarme del daño letal?
Puede, cuando el daño con vínculo vital se hace al mismo tiempo que el daño letal. El daño de combate se hace a la vez (510.2) y la comprobación de 0 vidas viene después (704.3, 704.5a), así que la pérdida y la ganancia se cuentan juntas. No puede salvarte del daño hecho en un paso anterior de dañar primero (510.4).
¿Cada criatura con vínculo vital dispara “siempre que ganes vidas” por separado?
Sí. Varias fuentes con vínculo vital que hacen daño a la vez causan eventos separados de ganar vidas (702.15e), así que una habilidad como la de Ajani's Pridemate se dispara una vez por cada una de ellas.
Mételo en tu propio mazo
Abre tu lista en el deck builder y cuenta dos cosas: las cartas que te hacen ganar vidas y las cartas que te recompensan por ganarlas. Un mazo de vínculo vital con recompensas y sin fuentes constantes se atasca, y uno con fuentes y sin recompensas solo muere más despacio. Grover puede recibir una descripción en inglés como “add lifelink sources that also work as blockers” y sugerir cambios en lenguaje natural, y la pestaña Sugerencias, con Tutor, puntúa cada uno frente al resto de tu lista. ¿Acabas de llegar al formato? Empieza por lo básico del deck builder y cuántas tierras necesita tu mazo.
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Fuentes
- Comprehensive Rules de Magic: The Gathering, en vigor desde el 25 de septiembre de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 9 de noviembre de 2026. Arriba se citan, traducidas por nosotros, o se parafrasean la regla 702.15 (Lifelink), incluidas 702.15a a 702.15f, la regla 101.2 (un efecto de “no puede” tiene prioridad), las reglas 119.1c, 119.7 y 119.9 (vidas), las reglas 120.2a, 120.3, 120.4 y 120.8 (el daño y sus resultados), las reglas 510.1c, 510.2 y 510.4 (el paso de daño de combate), la regla 603.3 (habilidades disparadas y la pila), la regla 614.1a (efectos de reemplazo), la regla 615.6 (daño prevenido), las reglas 702.2b (Deathtouch), 702.4b (Double strike), 702.7b (First strike), 702.16e (Protection) y 702.19b (Trample), las reglas 704.3 y 704.5a (acciones basadas en estado) y la regla 903.10a (daño de comandante).
- Base de datos de cartas de Mana Grove, build de MTGJSON del 5 de noviembre de 2026: la palabra clave vínculo vital, la legalidad en Commander, el coste de maná, el texto de reglas y los rulings oficiales de cada carta nombrada arriba, el recuento de 362 cartas legales en Commander con vínculo vital impreso (355 criaturas; cada nombre de carta contado una vez y una carta de dos caras por su cara frontal), el reparto por colores y el recuento de 304 cartas legales en Commander que nombran vínculo vital en su texto de reglas sin tener la palabra clave. La frecuencia de juego en Commander es el rango de popularidad por inclusión en mazos que trae esos mismos datos.
Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian la entrada de vínculo vital o cuando una colección añade una carta con vínculo vital que merezca la pena listar. La fecha de arriba es la última revisión.
