Co robi Hexproof w MTG?

Hexproof zatrzymuje jedną rzecz: wskazanie permanentu przez Twoich przeciwników. Board wipes, efekty poświęcenia, czary z Overload i wszystko inne, co nie używa słowa target, przechodzi na wylot. Dokładna zasada, Hexproof a Shroud, Ward i Protection, Hexproof na graczu, najlepsze karty z Hexproof i odpowiedzi na nie, z naszej bazy kart.

Jak powstają nasze poradniki.

Hexproof oznacza, że Twoi przeciwnicy nie mogą wskazać permanentu swoimi czarami ani zdolnościami. Ty nadal możesz go wskazać, a wszystko, co nie mówi „target”, nadal go trafia: board wipe, efekt poświęcenia, obrażenia bojowe. Mana Grove, darmowy MTG deck builder do formatu Commander, publikuje ten poradnik do słowa kluczowego Hexproof, a każdą wymienioną w nim kartę odczytuje z własnej bazy kart.

Ten poradnik należy do naszego słownika słów kluczowych i mechanik MTG, spisu wszystkich poradników o mechanikach w Mana Grove.

Co nadal przechodzi przez Hexproof

Kluczem jest zasada 115.10a: „To, że na obiekt albo gracza działa czar albo zdolność, nie czyni tego obiektu ani gracza celem tego czaru albo zdolności. Jeśli ten obiekt albo gracz nie jest wskazany słowem «target» w tekście tego czaru albo zdolności albo w zasadzie dla tej zdolności słowa kluczowego, nie jest celem.” Każda droga w tej tabeli działa na permanent z Hexproof bez wskazywania go.

DrogaCzemu działaZasadaKarty, które to robią
Board wipes„All creatures” i „each creature” niczego nie wybierają115.10aWrath of God, Blasphemous Act, Toxic Deluge, Farewell
PoświęcenieGracz ma coś poświęcić i sam wybiera permanent. Nic go nie wskazuje701.21a, 115.10aFleshbag Marauder, Sheoldred's Edict
OverloadZapłacenie kosztu Overload zamienia „target” na „each”, więc czar nie ma celów115.10aCyclonic Rift
Głosowania i wybory bez wskazaniaPermanent zostaje wybrany podczas rozpatrywania czaru, nigdy nie jest wskazany115.10aCouncil's Judgment
Wskazanie graczaHexproof na stworze chroni stwora, a nie jego kontrolera702.11bSettle the Wreckage
Skontrowanie go na stosieCzar stwora nie jest jeszcze permanentem, a Hexproof działa tylko na polu bitwy113.6, 702.11bCounterspell
Odebranie albo zignorowanie HexproofGdy go nie ma albo można go zignorować, zwykły removal znów jest zwykłym removalem702.11eArcane Lighthouse, Shadowspear, Detection Tower, Archetype of Endurance
WalkaBlokowanie, atakowanie i obrażenia bojowe niczego nie wskazują115.10aKażdy stwór

Przy stole Commander liczą się dwa pierwsze wiersze. Talia zbudowana wokół jednego commandera z Hexproof ma odpowiedź na każde „destroy target creature” w grze i żadnej odpowiedzi na Fleshbag Marauder za trzy many, gdy ten commander jest jej jedynym stworem. Sigarda, Host of Herons to rzadka karta z Hexproof, która zamyka tę lukę, bo dodaje „Spells and abilities your opponents control can't cause you to sacrifice permanents.”

Oficjalne orzeczenia w naszych danych o kartach rozpisują dwa z tych wierszy. Do karty Cyclonic Rift: „Because a spell with overload doesn't target when its overload cost is paid, it may affect permanents with hexproof or with protection from the appropriate color.” Do karty Settle the Wreckage: „targets only the player. Attacking creatures with hexproof that player controls will be exiled as this spell resolves.”

Co Hexproof naprawdę zatrzymuje

Czary i zdolności przeciwnika, które mówią „target”, i nic więcej. To obejmuje sporą część tego, czym stół Commander rzuca w stwora:

  • Removal ze wskazaniem. Swords to Plowshares, Murder i wersji karty Cyclonic Rift z jednym celem w ogóle nie można rzucić z Twoim stworem z Hexproof jako celem, bo cele wybiera się podczas rzucania czaru (115.1, 601.2c).
  • Aury przeciwników. Czar Aury wymaga celu (303.4a), więc przeciwnik nie może rzucić Darksteel Mutation na Twojego commandera z Hexproof.
  • Zdolności ze wskazaniem. Zdolności aktywowane i wyzwalane, które wskazują cel, są zatrzymywane tak samo, łącznie z „goad target creature” albo „tap target creature” przeciwnika.
  • Kradzież. Efekt, który przejmuje kontrolę nad „target creature”, nie może go wybrać.

Jeśli Hexproof pojawi się po rzuceniu czaru, wynik jest taki sam. Czar podczas rozpatrywania ponownie sprawdza swoje cele, a „jeśli wszystkie jego cele, dla każdego wystąpienia słowa «target», są teraz nielegalne, czar albo zdolność się nie rozpatruje” (608.2b). Tak działają Snakeskin Veil, Tamiyo's Safekeeping i Heroic Intervention: rzucone w odpowiedzi na czar usuwający czynią jego cel nielegalnym, a ten czar trafia na cmentarz właściciela, nic nie robiąc. Czar z kilkoma celami nadal rozpatruje się dla tych, które pozostały legalne.

Zasada, wiersz po wierszu

Zasada 702.11a

Hexproof to zdolność statyczna.

Zasada 702.11b

„Hexproof” na permanencie oznacza „Ten permanent nie może być celem czarów ani zdolności, które kontrolują Twoi przeciwnicy”.

Zasada 702.11c

„Hexproof” na graczu oznacza „Nie możesz być celem czarów ani zdolności, które kontrolują Twoi przeciwnicy”.

Zasada 702.11d

„Hexproof from [cecha]” to odmiana zdolności Hexproof. „Hexproof from [cecha]” na permanencie oznacza „Ten permanent nie może być celem czarów [cecha], które kontrolują Twoi przeciwnicy, ani zdolności, które kontrolują Twoi przeciwnicy, ze źródeł [cecha]”. Zdolność „hexproof from [cecha]” jest zdolnością Hexproof.

Zasada 702.11e

Każdy efekt, który sprawia, że obiekt traci Hexproof, sprawia, że obiekt traci wszystkie zdolności „hexproof from [cecha]”. Każdy efekt, który pozwala graczowi wybrać jako cel stwora z Hexproof tak, jakby nie miał Hexproof, pozwala graczowi wybrać stwora ze zdolnością „hexproof from [cecha]”. Każdy efekt, który szuka karty z Hexproof, znajdzie kartę ze zdolnością „hexproof from [cecha]”.

Zasada 702.11h

Kilka wystąpień tej samej zdolności Hexproof na tym samym permanencie albo graczu jest zbędnych.

Z tych wierszy wynika sześć drobnych szczegółów.

  1. Patrzy tylko na przeciwników. „Które kontrolują Twoi przeciwnicy” jest w definicji (702.11b), więc Twoje własne Aury, Equipment i czary wzmacniające wskazują Twojego stwora z Hexproof jak zwykle. Slippery Bogle z kartą Ethereal Armor to klasyczne wykorzystanie tej luki.
  2. Działa tylko na polu bitwy. Zasada mówi „ten permanent”, a zdolność karty permanentu działa tylko na polu bitwy, chyba że mówi inaczej (113.6). Czar stwora można skontrować, a kartę można wskazać na cmentarzu.
  3. To nie jest evasion. Stwora z Hexproof można zablokować, sam może blokować i dostaje obrażenia bojowe jak każdy inny, łącznie z obrażeniami od Deathtouch, bo nic z tego nie wskazuje.
  4. To zdolność, więc można ją odebrać. Arcane Lighthouse sprawia, że stwory kontrolowane przez Twoich przeciwników do końca tury „lose hexproof and shroud”, Shadowspear robi to z Hexproof i Indestructible za {1}, a Archetype of Endurance robi to tak długo, jak zostaje na polu bitwy. Efekt, który odbiera Hexproof, odbiera razem z nim każdą odmianę „hexproof from” (702.11e).
  5. „Hexproof from” jest węższe. Veil of Summer daje „hexproof from blue and from black”, General Ferrous Rokiric ma Hexproof from monocolored, Elenda, Saint of Dusk ma Hexproof from instants, a Breaker of Creation ma Hexproof from each color. Każda z nich zatrzymuje tylko czary z tą cechą i zdolności ze źródeł z tą cechą (702.11d).
  6. Może być znacznikiem. Hexproof to jedno ze słów kluczowych, które może nieść znacznik słowa kluczowego (122.1b). Slippery Bogbonder kładzie na stworze znacznik Hexproof, a stwór ma Hexproof, dopóki znacznik zostaje.

Hexproof a Shroud, Ward i Protection

Cztery słowa kluczowe chronią przed wybraniem i nie są wymienne.

Słowo kluczoweZasadaPrzeciwnicy mogą go wskazaćTy możesz go wskazaćZatrzymuje obrażeniaZatrzymuje efekty bez wskazania
Hexproof702.11bNieTakNieNie
Shroud702.18aNieNieNieNie
Ward702.21aTak, ale efekt zostaje skontrowany, chyba że zapłacą koszt WardTakNieNie
Protection przed cechą702.16b, 702.16eNie z tą cechąNie z tą cechąTak, ze źródeł z tą cechąTylko obrażenia, blokowanie i przyczepianie z tą cechą (od 702.16c do 702.16f)

Hexproof a Shroud. Shroud oznacza „Ten permanent albo gracz nie może być celem czarów ani zdolności” (702.18a), bez wzmianki o przeciwnikach. Różnicę pokazują dwa z najczęściej granych Equipment w Commanderze: Swiftfoot Boots dają Hexproof i Haste, a Lightning Greaves dają Haste i Shroud. Pod kartą Lightning Greaves Twoje własne Aury, inne Equipment i czary wzmacniające też nie mogą wskazać stwora. Pod kartą Swiftfoot Boots mogą.

Hexproof a Ward. Ward nie zabrania wskazywania. Kontruje czar albo zdolność przeciwnika, chyba że zapłaci on koszt (702.21a), więc gracz z wystarczającą ilością many przebija się przez Ward, a przez Hexproof nigdy. Nasz poradnik o Ward omawia koszty.

Hexproof a Protection. Protection przed cechą zatrzymuje wskazanie przez każdego, łącznie z Tobą, a do tego zapobiega obrażeniom, zabrania Aur i Equipment z tą cechą i zatrzymuje blokujących z nią, ale tylko przeciwko tej jednej cesze (od 702.16b do 702.16f). Nasz poradnik o Protection ma pełną listę. Żadne z tych czterech słów nie zatrzymuje board wipe, który niszczy albo wygania, takiego jak Wrath of God, a Protection zapobiega obrażeniom od sweepera tylko wtedy, gdy sweeper ma wskazaną cechę, i dlatego Hexproof tak często drukuje się obok Indestructible: Heroic Intervention daje oba naraz.

Hexproof na graczu

Zasada 702.11c daje tę samą ochronę graczowi: „Nie możesz być celem czarów ani zdolności, które kontrolują Twoi przeciwnicy.” Leyline of Sanctity, Aegis of the Gods, Crystal Barricade i Orbs of Warding mówią „You have hexproof”, a Shalai, Voice of Plenty daje go razem Tobie, Twoim planeswalkerom i Twoim pozostałym stworom.

Gracza z Hexproof nie można wybrać do „target player discards”, „target opponent sacrifices” ani do czaru zadającego obrażenia wycelowanego w niego. Nadal można go atakować, nadal traci życie od efektów „each opponent” i nadal trafia go wszystko, co nie wskazuje. Te dwa rodzaje Hexproof są od siebie niezależne: Twoje stwory nie mają Hexproof dlatego, że Ty go masz, a Ty nie masz go dlatego, że mają go Twoje stwory. Settle the Wreckage pokazuje obie strony. Wygania atakujących z Hexproof, bo wskazuje tylko ich kontrolera, i nie można go wycelować w gracza, który ma Hexproof.

Najlepsze karty z Hexproof w Commanderze

Nasza baza kart zawiera 92 legalne w Commanderze karty z wydrukowanym słowem kluczowym Hexproof albo odmianą „hexproof from” (38 zielonych, 21 niebieskich, 19 wielokolorowych, sześć bezbarwnych, pięć czarnych i trzy białe), w tym 82 stwory. Kolejne 229 legalnych w Commanderze kart wymienia Hexproof w tekście zasad, choć nie ma tego słowa kluczowego, bo je daje, odbiera albo liczy. Oto czternaście kart z Hexproof, które gracze Commandera grają najczęściej, w kolejności od najczęściej pojawiających się w taliach Commander, z kosztem many w postaci drukowanej.

KartaKosztTypCo daje jej Hexproof
Lotus FieldLandLandTapuje się na trzy many jednego koloru, a Hexproof chroni go przed niszczeniem landów ze wskazaniem
Sylvan Caryatid{1}{G}CreatureStwór 0/3 z Defender, który tapuje się na dowolny kolor i którego nie da się zdjąć removalem ze wskazaniem
Volatile Stormdrake{1}{U}CreatureHexproof from activated and triggered abilities na stworze, który wchodząc, wymienia się na stwora przeciwnika
Invisible Stalker{1}{U}CreatureHexproof i „can't be blocked”: klasyczne ciało do obłożenia Aurami i Equipment
Slippery Bogbonder{3}{G}CreatureFlash i Hexproof, a gdy wchodzi, kładzie znacznik Hexproof na wskazanym stworze
Breaker of Creation{6}{C}{C}CreatureHexproof from each color na stworze 8/4 z Annihilator 2
General Ferrous Rokiric{1}{R}{W}Legendary CreatureHexproof from monocolored i token Golem 4/4 za każdym razem, gdy rzucasz czar wielokolorowy
Elenda, Saint of Dusk{2}{W}{B}Legendary CreatureLifelink i Hexproof from instants: instant przeciwnika nigdy nie może jej wskazać
Silumgar, the Drifting Death{4}{U}{B}Legendary CreatureLatający stwór Dragon 3/7 z Hexproof, który zmniejsza stwory broniącego się gracza, gdy atakują Twoje stwory Dragon
Sigarda, Host of Herons{2}{G}{W}{W}Legendary CreatureFlying i Hexproof, a przeciwnicy nie mogą zmusić Cię do poświęcenia permanentów
Carnage Tyrant{4}{G}{G}CreatureNie można go skontrować, Trample, Hexproof: stwór 7/6, na którego odpowiedzią jest tylko wipe, efekt poświęcenia albo blok
Lazav, Dimir Mastermind{U}{U}{B}{B}Legendary CreatureStwór Shapeshifter z Hexproof, który może stać się kopią karty stwora, która trafiła na cmentarz przeciwnika
Narset, Enlightened Master{3}{U}{R}{W}Legendary CreatureFirst strike i Hexproof na legendzie, która atakując, wygania cztery wierzchnie karty Twojej biblioteki i pozwala Ci za darmo rzucić czary niebędące stworami spośród nich
Kaya, Intangible Slayer{3}{W}{W}{B}{B}Legendary PlaneswalkerPlaneswalker z Hexproof. Nadal można go atakować, bo atakowanie niczego nie wskazuje

Karty, które dają Hexproof

W tej samej kolejności, z kosztem w postaci drukowanej.

KartaKosztCo daje
Swiftfoot Boots{2}Wyekwipowany stwór ma Hexproof i Haste, przy koszcie equip {1}
Heroic Intervention{1}{G}Kontrolowane przez Ciebie permanenty zyskują Hexproof i Indestructible do końca tury
Dawn's Truce{1}{W}Ty i kontrolowane przez Ciebie permanenty zyskujecie Hexproof do końca tury, a jeśli obiecano gift, także Indestructible
Snakeskin Veil{G}Znacznik +1/+1 na kontrolowanym przez Ciebie stworze i Hexproof do końca tury
Tamiyo's Safekeeping{G}Jeden kontrolowany przez Ciebie permanent zyskuje Hexproof i Indestructible do końca tury, a Ty zyskujesz 2 punkty życia
Veil of Summer{G}Ty i kontrolowane przez Ciebie permanenty zyskujecie Hexproof from blue and from black do końca tury
Flare of Fortitude{2}{W}{W}Kontrolowane przez Ciebie permanenty zyskują Hexproof i Indestructible do końca tury, a Twoja liczba punktów życia nie może się zmienić
Champion's Helm{3}Wyekwipowany stwór dostaje +2/+2 i ma Hexproof, dopóki jest legendarny
Padeem, Consul of Innovation{3}{U}Kontrolowane przez Ciebie artefakty mają Hexproof
Shalai, Voice of Plenty{3}{W}Hexproof masz Ty oraz kontrolowane przez Ciebie planeswalkery i pozostałe kontrolowane przez Ciebie stwory
Saryth, the Viper's Fang{2}{G}{G}Pozostałe odtapowane kontrolowane przez Ciebie stwory mają Hexproof
Asceticism{3}{G}{G}Kontrolowane przez Ciebie stwory mają Hexproof
Privileged Position{2}{G/W}{G/W}{G/W}Pozostałe kontrolowane przez Ciebie permanenty mają Hexproof

Zanim zaczniesz na nich polegać, porównaj te instanty z tabelą z początku tej strony. Snakeskin Veil wygrywa ze Swords to Plowshares i nic nie robi przeciwko Toxic Deluge. Board wipe, który niszczy, pokonują tylko te, które dodają też Indestructible, a karty Farewell nie pokonuje nic z tej listy.

Najczęściej zadawane pytania

Co robi Hexproof w MTG?

Permanent z Hexproof nie może być celem czarów ani zdolności, które kontrolują Twoi przeciwnicy (zasada 702.11b). Ty nadal możesz go wskazać, a wszystko, co nie wskazuje, takie jak board wipe albo efekt poświęcenia, nadal na niego działa.

Czy Hexproof zatrzymuje board wipes?

Nie. Board wipe działa na wszystkie stwory, nie wskazując żadnego z nich, a celem jest tylko obiekt wskazany słowem „target” (115.10a). Wrath of God niszczy stwory z Hexproof, Toxic Deluge je zmniejsza, a Farewell je wygania.

Jaka jest różnica między Hexproof a Shroud?

Hexproof zatrzymuje tylko czary i zdolności, które kontrolują Twoi przeciwnicy (702.11b). Shroud zatrzymuje wszystkie, łącznie z Twoimi (702.18a). Swiftfoot Boots dają Hexproof, więc nadal możesz wskazać stwora własnymi Aurami i Equipment. Lightning Greaves dają Shroud, więc nie możesz.

Czy mogę wskazać własnego stwora z Hexproof?

Tak. Definicja wymienia tylko czary i zdolności, które „kontrolują Twoi przeciwnicy” (702.11b). Twoje własne Aury, Equipment, czary wzmacniające i czary ochronne wskazują go normalnie.

Jak obejść Hexproof?

Użyj czegoś, co nie wskazuje: board wipe, efektu, który każe jego kontrolerowi coś poświęcić (701.21a), karty Cyclonic Rift rzuconej z Overload albo głosowania takiego jak Council's Judgment. Albo najpierw wyłącz tę zdolność kartą Arcane Lighthouse czy Shadowspear albo zignoruj ją dzięki karcie Detection Tower, a potem wskaż stwora jak zwykle.

Czy Hexproof zatrzymuje counterspelle?

Nie. Hexproof działa na permanent (702.11b), a czar stwora na stosie nie jest jeszcze permanentem (113.6). Counterspell wskazuje czar. Carnage Tyrant potrzebuje osobnego zdania tekstu, żeby nie można go było skontrować.

Czy Hexproof zatrzymuje Deathtouch albo obrażenia bojowe?

Nie. Blokowanie i obrażenia bojowe niczego nie wskazują (115.10a). Stwór z Hexproof zablokowany przez stwora z Deathtouch dostaje obrażenia i zostaje zniszczony jak każdy inny.

Co się dzieje, gdy stwór zyskuje Hexproof w odpowiedzi na czar usuwający?

Cel czaru usuwającego staje się nielegalny. Gdy czar próbuje się rozpatrzyć, a wszystkie jego cele są nielegalne, nie rozpatruje się i trafia na cmentarz właściciela (608.2b). Tak zwykle używa się kart Snakeskin Veil i Tamiyo's Safekeeping.

Czy stwora z Hexproof można poświęcić?

Tak. Efekt, który każe graczowi poświęcić stwora, nie wskazuje stwora, a wybiera jego kontroler (701.21a). Jeśli stwór z Hexproof jest jedynym, którego ten gracz kontroluje, to on zostaje poświęcony.

Czy przeciwnik może położyć Aurę na moim stworze z Hexproof?

Nie przez jej rzucenie. Czar Aury wymaga celu (303.4a), a Twój stwór z Hexproof nie może być tym celem. Aura wyłożona na pole bitwy bez rzucania to inna sprawa: jej kontroler po prostu wybiera, co zaczaruje, gdy wchodzi, i nic nie jest wskazywane (303.4f).

Co oznacza „you have hexproof”?

Ty, gracz, nie możesz być celem czarów ani zdolności, które kontrolują Twoi przeciwnicy (702.11c). Dają to Leyline of Sanctity i Aegis of the Gods. Nie daje to Hexproof Twoim permanentom i nie zatrzymuje ataków ani efektów, które mówią „each opponent”.

Czym jest Hexproof from z nazwą koloru?

Węższą wersją. „Hexproof from black” oznacza, że permanent nie może być celem czarnych czarów, które kontrolują Twoi przeciwnicy, ani zdolności, które kontrolują Twoi przeciwnicy, z czarnych źródeł (702.11d). Veil of Summer daje Tobie i Twoim permanentom Hexproof from blue and from black, co zatrzymuje removal ze wskazaniem i odrzucanie w tych dwóch kolorach.

Czy Hexproof jest lepsze niż Ward?

Przeciwko efektom ze wskazaniem tak: za Ward można zapłacić (702.21a), a za Hexproof nie. Żadne z nich nie zatrzymuje board wipe ani efektu poświęcenia.

Czy planeswalkera z Hexproof można zaatakować?

Tak. Atakować można graczy, planeswalkery i battle (506.3), a deklaracja ataku niczego nie wskazuje. Hexproof na karcie Kaya, Intangible Slayer zatrzymuje czary i zdolności przeciwników ze wskazaniem, a nie ich stwory.

Czy dwa wystąpienia Hexproof się kumulują?

Nie. Kilka wystąpień tej samej zdolności Hexproof na jednym permanencie albo graczu jest zbędnych (702.11h). Hexproof i odmiana „hexproof from” to różne zdolności, ale zwykłe Hexproof już obejmuje wszystko, co robi ta odmiana.

Chroń to we własnej talii

Otwórz swoją listę w narzędziu deck builder i sprawdź, czego Twoja talia nie może stracić. Jeśli to jeden commander, policz swoją ochronę: instanty, które dają Hexproof, buty i co najmniej jedną odpowiedź na efekt poświęcenia, bo na takie efekty Hexproof nic nie poradzi. Asystent Grover zaproponuje prostym językiem ochronę pasującą do Twoich kolorów, gdy zapytasz go po angielsku, a zakładka Propozycje, napędzana przez narzędzie Tutor, ocenia każdą propozycję względem reszty Twojej listy. Dopiero zaczynasz z formatem? Zacznij od podstaw deck buildera i poradnika o tym, ilu landów potrzebuje Twoja talia.

Załóż darmowe konto Mana Grove, żeby budować w pełnym narzędziu deck builder ze sprawdzaniem legalności w formacie, zajrzyj do planów i cennika, jeśli chcesz więcej czasu z narzędziami Grover, Scry i Tutor, przejrzyj bazę kart, żeby zobaczyć wydrukowany tekst każdej wymienionej karty, i odwiedź sekcję commanderów, gdzie czekają kolejne poradniki.

Źródła

  • Magic: The Gathering Comprehensive Rules, obowiązujące od 25 września 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Odczyt: 9 listopada 2026. Zasada 702.11 (Hexproof) z punktami od 702.11a do 702.11e i 702.11h, zasady 115.1 i 115.10a (cele), zasada 113.6 (gdzie działają zdolności), zasada 122.1b (znaczniki słów kluczowych), zasady 303.4a i 303.4f (Aury), zasada 506.3 (co można atakować), zasada 601.2c (wybór celów), zasada 608.2b (nielegalne cele przy rozpatrywaniu), zasada 701.21a (Sacrifice), zasady od 702.16b do 702.16f (Protection), zasada 702.18a (Shroud) i zasada 702.21a (Ward) są wyżej cytowane albo streszczone.
  • Baza kart Mana Grove, kompilacja MTGJSON z 5 listopada 2026: słowo kluczowe Hexproof, legalność w Commanderze, koszt many, tekst zasad i oficjalne orzeczenia każdej wymienionej karty, liczba 92 legalnych w Commanderze kart z wydrukowanym Hexproof albo odmianą „hexproof from” (82 stwory; każdą nazwę karty liczono raz, a kartę dwustronną według jej przedniej strony), podział według kolorów i liczba 229 legalnych w Commanderze kart, które wymieniają Hexproof w tekście zasad, choć nie mają tego słowa kluczowego. Częstotliwość gry w Commanderze to ranking popularności w taliach z tych samych danych.

Ten artykuł aktualizujemy, gdy Comprehensive Rules zmieniają wpis o Hexproof albo gdy dodatek wnosi kartę z Hexproof wartą wymienienia. Data na górze to ostatnia aktualizacja.

Gdzie to ma znaczenie

Precony

Listy kart

Commanderzy

Poznaj Mana Grove